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| regles:traditions:enchantement [2017/12/12 17:17] – créée whidou | regles:traditions:enchantement [2020/03/30 13:55] (Version actuelle) – kelein |
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| ===== Niveau 0 ===== | ===== Niveau 0 ===== |
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| ^ Ensorceler (//Bewitch//) ^ Attaque Enchanteresse 0 ^ | ^ Ensorceler (//Bewitch//) ^ Enchantement Attaque 0 ^ |
| | **Cible** Une créature à portée longue pouvant vous voir || | | **Cible** Une créature à portée longue pouvant vous voir || |
| | Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre l'Intellect de la cible. En cas de succès, la cible sest déplacée de sa Vitesse ou moins. || | | Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre l'Intellect de la cible. En cas de succès, la cible sest déplacée de sa Vitesse ou moins. || |
| | **Sur 20+** Vous conservez votre utilisation de ce sort. || | | **Sur 20+** Vous conservez votre utilisation de ce sort. || |
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| ^ Présence (//Presence//) ^ Utilitaire Enchanteur 0 ^ | ^ Présence (//Presence//) ^ Enchantement Utilitaire 0 ^ |
| | **Durée** 1 minute || | | **Durée** 1 minute || |
| | Pour la durée du sort, les créatures qui seraient d'ordinaire attirées par les membre de votre espèce effectuent leurs jets d'attaque contre vous avec 1 désavantage. || | | Pour la durée du sort, les créatures qui seraient d'ordinaire attirées par les membre de votre espèce effectuent leurs jets d'attaque contre vous avec 1 désavantage. || |
| ===== Niveau 1 ===== | ===== Niveau 1 ===== |
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| ^ Charme (//Charm//) ^ Attaque Enchanteresse 1 ^ | ^ Charme (//Charm//) ^ Enchantement Attaque 1 ^ |
| | **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous voir || | | **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous voir || |
| | Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] pendant 1 heure où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. || | | Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] pendant 1 heure où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. || |
| | **Sur 20+** La cible devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] pendant 1d6 heures où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. || | | **Sur 20+** La cible devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] pendant 1d6 heures où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. || |
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| ^ Commandement (//Command//) ^ Attaque Enchanteresse 1 ^ | ^ Commandement (//Command//) ^ Enchantement Attaque 1 ^ |
| | **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous entendre || | | **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous entendre || |
| | Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si la cible est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]], vous bénéficiez d'un avantage sur ce jet. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]] pendant 1 round. || | | Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si la cible est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]], vous bénéficiez d'un avantage sur ce jet. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]] pendant 1 round. || |
| | **Sur 20+** Vous conservez votre utilisation de ce sort. || | | **Sur 20+** Vous conservez votre utilisation de ce sort. || |
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| ^ Questionnement (//Question//) ^ Attaque Enchanteresse 1 ^ | ^ Questionnement (//Question//) ^ Enchantement Attaque 1 ^ |
| | **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous voir, entendre et comprendre || | | **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous voir, entendre et comprendre || |
| | Vous posez une question à la cible puis effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la cible doit vous répondre honnêtement et du mieux qu'elle peut en considérant les connaissances à sa disposition. || | | Vous posez une question à la cible puis effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la cible doit vous répondre honnêtement et du mieux qu'elle peut en considérant les connaissances à sa disposition. || |
| | **Sur 20+** La cible devient également [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]] pendant 1 round. || | | **Sur 20+** La cible devient également [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]] pendant 1 round. || |
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| | ^ Invoquer Fêtard (//invoke Revel//) - //Uncertain Faith// ^ Enchantement Utilitaire 1 ^ |
| | | **Pré-requis** Vous devez avoir le talent **Prière** et avoir choisi //Fêtard// comme divinité. || |
| | | **Cible** Une créature à portée courte. || |
| | | **Durée** 1 minute. || |
| | | Vous supprimez les états suivants de la cible : [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmé]], [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contraint]] et [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayé]].\\ Pour toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le talent **Prière** pour accorder un avantage à un jet d'attaque et que celui ci réussit, la cible de l'attaque devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]]. || |
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| | ^ Invocation de la Reine de l’Été (//Invoke the queen of summer//) - //Uncertain Faith// ^ Enchantement Utilitaire 1 ^ |
| | | **Pré-requis** Vous devez avoir le talent **Prière** et avoir choisi la //Reine de l’Été// comme divinité. || |
| | | **Cible** Une créature à portée courte. || |
| | | **Durée** 1 minute. || |
| | | Jusqu'à la fin du round, tant que la cible reste à portée courte de vous, les jets d'attaques à son encontre subissent 1 désavantage.\\ Pour toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le talent **Prière** pour accorder un avantage à un jet et que celui ci réussit, la cible soigne 1 dégât. || |
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| | ===== Niveau 2 ===== |
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| | ^ Contrainte (//Compel//) ^ Enchantement Attaque 2 ^ |
| | | **Cible** Une créature à portée moyenne pouvant vous voir || |
| | | Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous ou un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]] pendant 1 minute où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. || |
| | | **Sur 20+** La cible devient [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]] pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. || |
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| | ^ Servitude de l'esprit (//Mind Bondage//) ^ Enchantement Attaque 2 ^ |
| | | **Cible** Une créature à portée moyenne pouvant vous voir et vous entendre || |
| | | Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous ou un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#hebete|hébétée]] pendant 1 minute où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que la cible est hébétée par ce sort, vous effectuez vos jets d'interaction sociale en opposition avec elle avec 1 //avantage//. || |
| | | **Sur 20+** La cible devient [[regles:etats_prejudiciables#sonnee|sonnée]] tant qu'elle est hébétée par ce sort. || |
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| | ===== Niveau 3 ===== |
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| | ^ Lâcheté (//Cower//) ^ Enchantement Attaque 3 ^ |
| | | **Cible** Une créature à portée moyenne. || |
| | | Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]] pendant 1 minute. Tant qu'elle est immobilisée par ce sort, elle est également [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]]. Une fois par round, lorsque la cible subit des dégâts, elle peut effectuer un jet de volonté, supprimant l'immobilisation en cas de réussite. || |
| | | **Sur 20+** La cible tombe également [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] et ne peut se relever tant que le sort l'immobilise. || |
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| | ^ Suggestion implantée (//implant Suggestion//) ^ Enchantement Attaque 3 ^ |
| | | **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous voir et vous entendre || |
| | | **Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu'à 1 minute ; voir l'effet. || |
| | | Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#sonnee|sonnée]] pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.\\ Si vous vous concentrez pendant une minute entière, décrivez une action qui n'est pas suicidaire de manière évidente et qui peut être résumée en une phrase ou deux. Décrivez ensuite ce qui va déclencher cette activité, comme atteindre un endroit particulier ou entendre un mot ou une phrase spécifique. Si l'activité suggérée peut potentiellement blesser la cible, quelqu'un qu'elle aime ou une de ses possessions, elle peut réaliser un jet de Volonté pour ne pas être affectée en cas de succès. Dans le cas contraire, elle doit réalisé l'activité suggérée si le déclencheur survient à n'importe quel moment pendant les 8 prochaines heures. Une fois l'activité réalisée, le sort s'achève. || |
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| | ^ Béatitude (//Bliss//) - //Terrible Beauty// ^ Enchantement Attaque 3 ^ |
| | | **Cible** N'importe quel nombre de créature à portée courte. || |
| | | Chaque cible doit effectuer un jet de Volonté. Si la cible est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]], elle effectue le jet avec 1 //désavantage//. Si vous avez attaqué la cible depuis votre dernier repos, la cible est immunisée contre ce sort. En cas d'échec, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#hebete|hébétée]] pour 1 minute ou jusqu'a qu'elle subisse des dégats. || |
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| | ===== Niveau 4 ===== |
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| | ^ Attrait (//Allure//) ^ Enchantement Attaque 4 ^ |
| | | **Cible** Autant de créatures que vous le souhaitez à portée courte.|| |
| | | Chaque cible doit effectuer un jet de Volonté avec 1 désavantage. En cas d'échec, elle devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] jusqu'à ce que vous l'attaquiez ou que vous preniez un repos. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature devient [[regles:etats_prejudiciables#affaibli|affaiblie]] si elle s'éloigne de vous au delà d'une portée courte. || |
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| | ^ Incitation (//Beguile//) - //Uncertain Faith// ^ Enchantement Attaque 4 ^ |
| | | **Cible** Une créature vivante à portée courte. || |
| | | Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] jusqu'à votre prochain repos. Tant qu'elle est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] par ce sort, vous pouvez utiliser une réaction lorsque la cible devrait prendre un tour et qu'elle est à portée courte de vous pour choisir ce que la cible va faire pendant ce tour. || |
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| | ===== Niveau 5 ===== |
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| | ^ Asservissement (//Enslave//) ^ Enchantement Attaque 5 ^ |
| | | **Cible** Une créature à portée moyenne. || |
| | | Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]]. La cible de vieillit pas tant qu'elle est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] par ce sort. Lorsqu'elle subit des dégâts, elle peut faire un jet de Volonté pour supprimer cet état en cas de réussite.\\ Tant que vous être à portée longue ou moins de la cible et qu'elle est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] par ce sort, vous pouvez utiliser une action pour faire un jet d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]] pour 1 minute. || |
| | | **Sur 20+** : Si le jet d'attaque initial est supérieur ou égal à 20, et dépasse de 5 ou plus la défense de la cible, vous faites le second jet contre la cible charmée avec 2 avantages. || |
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| | ^ Provoquer la folie (//Incite Madness//) - //Uncertain Faith// ^ Enchantement Attaque 5 ^ |
| | | ** Cible** Une créature à portée moyenne.|| |
| | | Vous détruisez la réalité de la cible. Effectuez un jet d'Intellect contre l'Intellect de la cible. Contre une cible dont la santé est de 20 ou moins, votre attaque réussit automatiquement. Contre une cible avec une santé de 50 ou plus, vous effectuez le jet d'attaque avec 1D3 désavantages. En cas de réussite, la cible gagne autant de points de Folie que son score de Volonté.|| |