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regles:repos

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regles:repos [2018/01/17 00:03] – [Occupations] whidouregles:repos [2020/11/08 17:55] (Version actuelle) kelein
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 === Confortable === === Confortable ===
  
-À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect avec 1 désavantage. En cas de succès, 1d6 PC sont économisés.+À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect avec 1 désavantage. En cas de succès, 1d6 PA sont économisés.
  
 === Aisé === === Aisé ===
  
-À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 1d6 PA sont économisés.+À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 1d6 PO sont économisés.
  
 === Riche === === Riche ===
  
-À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 2d6 PA sont économisés.+À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 2d6 PO sont économisés.
  
 ==== Occupations ==== ==== Occupations ====
  
-  * **Se reposer** : une semaine de relaxation, méditation, farniente, sieste… Permet de guérir tous ses dégâts, ainsi que de gagner 1 point de vie temporaire par niveau à la fin de la semaine, qui dureront jusqu'à être perdus ou jusqu'au premier repos suivant le début d'une expédition. 1 point de folie est perdue. Une rumeur est obtenue. +  * **Se reposer** : une semaine de relaxation, méditation, farniente, sieste… Permet de guérir tous ses dégâts, ainsi que de gagner 1 point de vie temporaire par niveau à la fin de la semaine, qui dureront jusqu'à être perdus ou jusqu'au premier repos suivant le début d'une expédition. 1 point de folie est perdu. Une rumeur est obtenue. 
-  * **Bosser** : mettre à profit une de ses professions pour gagner des sous ou produire des biens. WIP +  * **Bosser** : mettre à profit une de ses professions pour gagner des sous ou produire des biens. Rapporte 3d6 PA par semaine. Cette valeur est triplée si un test de caractéristique appropriée est réussi. 
-  * **Apprendre une langue** : une semaine d'étude pour maîtriser une nouvelle langue ou apprendre à lire et écrire une langue connue. Pour que l'apprentissage puisse se faire, une littérature conséquente dans la langue visée ou un individu la parlant déjà doit être disponible. Effectuer un test d'Intellect avec 3 désavantages. +1 avantage par semaine d’étude avant celle-ci. +1 avantage si l'étude se fait avec un maître ou es manuels scolaires dédiés à l’apprentissage de cette langue. En cas de réussite, la langue choisie est acquise.+  * **Apprendre une langue** : une semaine d'étude pour maîtriser une nouvelle langue ou apprendre à lire et écrire une langue connue. Pour que l'apprentissage puisse se faire, une littérature conséquente dans la langue visée ou un individu la parlant déjà doit être disponible. Effectuer un test d'Intellect avec 3 désavantages. +1 avantage par semaine d’étude avant celle-ci. +1 avantage si l'étude se fait avec un maître ou des manuels scolaires dédiés à l’apprentissage de cette langue. En cas de réussite, la langue choisie est acquise.
   * **Explorer la ville** : Une semaine à battre le pavé. Révèle 1d4 + 1d6 commerces, PNJ et lieux d’intérêt en ville. Une rumeur est obtenue.   * **Explorer la ville** : Une semaine à battre le pavé. Révèle 1d4 + 1d6 commerces, PNJ et lieux d’intérêt en ville. Une rumeur est obtenue.
   * **Identifier un objet magique** : une semaine d'étude intensive d'un artefact ou relique. Nécessite au moins 1 point de pouvoir ou une profession adaptée. Certains objets peuvent requérir un jet.   * **Identifier un objet magique** : une semaine d'étude intensive d'un artefact ou relique. Nécessite au moins 1 point de pouvoir ou une profession adaptée. Certains objets peuvent requérir un jet.
   * **Faire la fête** : claquer du pognon en divertissements variés. Les souvenirs de la semaine seront probablement très flous, même pour les automates. Trois rumeurs seront obtenues. La quantité d'argent dépensée fait varier l'ampleur des conséquences :   * **Faire la fête** : claquer du pognon en divertissements variés. Les souvenirs de la semaine seront probablement très flous, même pour les automates. Trois rumeurs seront obtenues. La quantité d'argent dépensée fait varier l'ampleur des conséquences :
  
-^ Dépense ^ Dé de conséquences ^ +^ Dépense ^ Dé de conséquences (dC) 
-| 1 PO/jour | 1d4 | +| 1 PO/jour (10 PO pour une semaine) | 1d4 | 
-| 10 PO/jour | 1d6 | +| 10 PO/jour (100 PO pour une semaine) | 1d6 | 
-| 100 PO/jour | 1d8 |+| 100 PO/jour (1000 PO pour une semaine) | 1d8 |
 Le résultat de la semaine est ensuite tiré sur cette table : Le résultat de la semaine est ensuite tiré sur cette table :
-1d20 ^ Résultat ^ +1d10 ^ Résultat des festivités ^
-WIP WIP |+ 1  Un aventurier expérimenté vous donne un indice très spécifique sur ce que vous cherchez. Posez une question au MJ, qui  répondra honnêtement pour peu qu'un PNJ en ville puisse avoir cette information. Lancez le dé de conséquences pour déterminer le niveau de détail des informations obtenues (de 1 - monosyllabique à 8 - complet). || 
 +|  2  | Lorsque vous reprenez connaissance, vous êtes déjà en expédition, sans savoir comment vous vous êtes retrouvé là. Vos compagnons ne sont pas plus avancés. || 
 +|  3  | Vous vous faites un nouvel ami. || 
 +| ::: ^  dC  ^ Ami ^ 
 +| ::: |  1  | Clochard | 
 +| ::: |  2  | Nouveau venu | 
 +| ::: |  3  | Travailleur | 
 +| ::: |  4  | Artisan | 
 +| ::: |  5  | Commerçant | 
 +| ::: |  6  | Aventurier expérimenté | 
 +| ::: |  7  | Haut-gradé | 
 +| ::: |  8  | Noble | 
 +|  4  | Nouveau tatouage, un autre joueur au hasard décide de ce qu'il représente. Jet de conséquence : de 1. Honteux au possible à 8. Carrément classe || 
 +|  5  | Vos paris ont rapporté gros. Gagnez 1d20 PO multiplié par le résultat du jet de conséquences. || 
 +| ::: ^  dC  ^ Multiplicateur ^ 
 +| ::: |  1  | 1 | 
 +| ::: |  2  | 2 | 
 +| ::: |  3  | 5 | 
 +| ::: |  4  | 10 | 
 +| ::: |  5  | 20 | 
 +| ::: |  6  | 50 | 
 +| ::: |  7  | 100 | 
 +| ::: |  8  | 200 | 
 +|  6  | Vous êtes tombé malade, mieux vaut ne pas savoir comment. Lancez le dé de conséquence pour déterminer la gravité de la maladie : de 1. Quelques jours à vivre à 8 - Rhume. || 
 +|  7  | Vous avez découvert un nouveau lieu d'intérêt en ville ou alentours. Jet de conséquences : de 1 - Facile à débusquer à 8 - Tenu strictement secret || 
 +|  8  | Vos dépenses ont attiré l'attention de 2dC voyous prêts à vous rançonner. || 
 +|  9  | Vous avez dégoté un objet intéressant de provenance incertaine. || 
 +| ::: ^  dC  ^ Nature de l'objet ^ 
 +| ::: |  1  | Inutile | 
 +| ::: |  2  | Outil | 
 +| ::: |  3  | Équipement | 
 +| ::: |  4  | Consommable magique | 
 +| ::: |  5  | Onéreux | 
 +| ::: |  6  | Enchanté | 
 +| ::: |  7  | Très puissant | 
 +| ::: |  8  | Particulièrement important | 
 +|  10  | Vous avez investi dans une affaire lucrative rapportant chaque semaine. || 
 +| ::: ^  dC  ^ Recette hebdomadaire ^ 
 +| ::: |  1  | 1d10 PC | 
 +| ::: |  2  | 1d12 PA | 
 +| ::: |  3  | 1d4 PO | 
 +| ::: |  4  | 1d6 PO | 
 +| ::: |  5  | 1d8 PO | 
 +| ::: |  6  | 1d10 PO | 
 +| ::: |  7  | 1d12 PO | 
 +| ::: |  8  | 1d20 PO |
  
   * **Autre** : d'autres façons d'occuper sa semaine sont également envisageables : déchiffrer un message codé, jardiner, construire une cabane…   * **Autre** : d'autres façons d'occuper sa semaine sont également envisageables : déchiffrer un message codé, jardiner, construire une cabane…
  
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regles/repos.1516143828.txt.gz · Dernière modification : 2018/01/17 00:03 de whidou