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regles:novice

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regles:novice [2017/09/30 17:07] keleinregles:novice [2020/12/13 18:00] (Version actuelle) – [Niveau 2] kelein
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 ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
 ^ Langages et professions | Vous lisez tous les langages que vous connaissez. De plus, vous ajoutez un [[regles:profession#professions_academiques|domaine de connaissance académique]] de votre choix. | ^ Langages et professions | Vous lisez tous les langages que vous connaissez. De plus, vous ajoutez un [[regles:profession#professions_academiques|domaine de connaissance académique]] de votre choix. |
-^ Magie | Vous découvrez une Tradition. Faites ensuite trois fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | +^ Magie | Vous découvrez une [[regles:traditions|Tradition]] (et gagnez donc un sort de niveau 0 dans celle-ci). Faites ensuite trois fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition (et gagner un sort de niveau 0 dans celle-ci), ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | 
-^ Tour de magie | Lorsque vous découvrez une nouvelle tradition, vous apprenez un sort de niveau 0 de plus de cette tradition. |+^ Tour de magie | Lorsque vous découvrez une nouvelle tradition, vous apprenez un second sort de niveau 0 de cette tradition. |
 ^ Sentir la magie | Vous apprenez le sort //détection de la magie// décrit ci dessous. | ^ Sentir la magie | Vous apprenez le sort //détection de la magie// décrit ci dessous. |
  
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 | **Zone** Une sphère de 4,5 m de rayon centrée sur un point de votre espace || | **Zone** Une sphère de 4,5 m de rayon centrée sur un point de votre espace ||
 | Vous savez s'il y a un effet magique en cours dans la zone, et connaissez son point d'origine. ||  | Vous savez s'il y a un effet magique en cours dans la zone, et connaissez son point d'origine. || 
 +
 +==== Niveau 2 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +2 |
 +^ Magie | Faites deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 +^ Rétablissement des sorts | Vous pouvez utiliser une action pour regagner un nombre de PV correspondant à votre vitesse de guérison, et regagner l'usage d'un lancement d'un sort connu. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris du repos. |
 +
 +==== Niveau 5 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
 +^ Magie | Découvrez une nouvelle tradition, ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 +^ Contresort | Lorsqu'une créature que vous voyez vous attaque à l'aide d'un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour le contrer. La créature ciblée par la réaction effectue le jet d'attaque avec 1 //désavantage// et vous faites le jet pour résister avec 1 //avantage//. |
 +
 +==== Niveau 8 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +2 |
 +^ Magie | Découvrez une nouvelle tradition, ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 +^ Rétablissement des sorts amélioré | Lorsque vous utilisez **rétablissement des sorts**, vous regagnez deux utilisations de sort au lieu d'une. |
 +
 ===== Prêtre ===== ===== Prêtre =====
  
Ligne 28: Ligne 47:
 ^ Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 | ^ Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
 ^ Langages et professions | Vous choisissez entre lire un langage que vous connaissez ou apprendre un nouveau langage. Vous ajoutez une [[regles:profession#professions_religieuses|Profession religieuse]] | ^ Langages et professions | Vous choisissez entre lire un langage que vous connaissez ou apprendre un nouveau langage. Vous ajoutez une [[regles:profession#professions_religieuses|Profession religieuse]] |
-^ Magie | Vous découvrez une Tradition associée à votre religion (voir ci dessous). Faites ensuite trois fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition associée à votre religion, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |+^ Magie | Vous découvrez une Tradition associée à votre religion (voir ci dessous). Faites ensuite deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition associée à votre religion, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 ^ Guérison partagée | Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de PV correspondant à votre vitesse de guérison. Choisissez ensuite une créature autre que vous à courte portée. La cible soigne également un nombre de PV correspondant à sa vitesse de guérison. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris du repos. | ^ Guérison partagée | Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de PV correspondant à votre vitesse de guérison. Choisissez ensuite une créature autre que vous à courte portée. La cible soigne également un nombre de PV correspondant à sa vitesse de guérison. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris du repos. |
-^ Sentir la magie | Vous apprenez le sort //détection de la magie// décrit ci dessous. | 
  
-=== Traditions religieuses ===+ 
 +==== Traditions religieuses ====
  
 ^ Religion ^ Traditions associées ^ ^ Religion ^ Traditions associées ^
-| Culte du Nouveau Dieu | CélesteVieThéurgie +| Culte du Nouveau Dieu | [[regles:traditions:ciel|Ciel]][[regles:traditions:vie]][[regles:traditions:theurgie]] 
-| Ancêtres Nains | BatailleTerreVie +| Ancêtres Nains | [[regles:traditions:bataille]][[regles:traditions:terre]][[regles:traditions:vie]] 
-| Ancienne Foi | Vie, Nature, Primordial +| Ancienne Foi | [[regles:traditions:vie]][[regles:traditions:nature|Nature]][[regles:traditions:animaux]] 
-| Sorcellerie | MalédictionsEnchantements, vie |+| Sorcellerie | [[regles:traditions:malediction]][[regles:traditions:enchantement]][[regles:traditions:vie]] |
  
 +==== Niveau 2 ====
  
 +^ Attributs | Santé +4 |
 +^ Magie | Faites deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition associée à votre religion, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 +^ Prière | Quand une créature à portée courte effectue jet, vous pouvez utiliser une réaction pour lui accorder un //Avantage//. |
 +
 +==== Niveau 5 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
 +^ Magie | Apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 +^ Frappe divine | Lorsque vous utilisez **Prière** pour octroyer 1 //avantage// à une créature sur un jet d'attaque, les attaques de la créatures avec des armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires. |
 +
 +==== Niveau 8 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +4 |
 +^ Magie | Apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 +^ Prière inspirante | Lorsque vous utilisez **Prière** sur une créature autre que vous même, vous effectuez vos jets avec 1 //avantage// pendant 1 round. |
 +^ Guérison partagée améliorée | Vous pouvez utiliser **guérison partagée** deux fois. |
  
 ===== Roublard ===== ===== Roublard =====
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 ^ Langages et professions | Vous choisissez entre apprendre un langage ou une [[regles:profession|profession]] Commune, Criminelle ou de survie en milieu naturel. | ^ Langages et professions | Vous choisissez entre apprendre un langage ou une [[regles:profession|profession]] Commune, Criminelle ou de survie en milieu naturel. |
 ^ Rétablissement agile | Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de PV égal à votre vitesse de guérison, et ensuite vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans déclencher d'attaque d'opportunité. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus y faire appel avant de vous être reposé. | ^ Rétablissement agile | Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de PV égal à votre vitesse de guérison, et ensuite vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans déclencher d'attaque d'opportunité. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus y faire appel avant de vous être reposé. |
-^ Ruse | Une fois par round, vous pouvez effectuer un jet avec 1 Boon. S'il s'agit d'un jet d'attaque, celle ci inflige 1d6 dégats supplémentaires. |+^ Ruse | Une fois par round, vous pouvez effectuer un jet avec 1 //Avantage//. S'il s'agit d'un jet d'attaque, celle ci inflige 1d6 dégâts supplémentaires. |
  
 +==== Niveau 2 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +3 |
 +^ Exploiter les opportunités | Une fois par round, lorsque le total de votre jet d'attaque est supérieur à 20 et dépasse la cible d'au moins 5, vous pouvez prendre un nouveau tour a n'importe quel moment avant la fin du round. |
 +^ Talent de roublard | Choisissez un talent de roublard ci dessous. |
 +
 +==== Niveau 5 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +3 |
 +^ Sale coup| Vos attaques infligent 1D6 dégâts supplémentaires lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec 1 //avantage//. |
 +^ Astuce du roublard | Vous pouvez utiliser **Ruse** deux fois par round. |
 +
 +==== Niveau 8 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +3 |
 +^ Talent de roublard | Choisissez un talent de roublard ci dessous. |
 +
 +==== Talents de roublard ====
 +
 +^ Attaque sournoise | Une fois par round, lorsque vous attaquez avec une arme rapide ou basique et que vous effectuez le jet d'attaque avec au moins 1 //avantage//, l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous choisissez ce talent une deuxième fois, les dégâts supplémentaires passent à 2d6. |
 +^ Magie | Augmentez votre pouvoir de 1 et découvrez une tradition. Faites ensuite deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
 +^ Escarmouche | Vous pouvez utiliser une action pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse. Ce déplacement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Pendant ce mouvement, vous pouvez effectuer une attaque. Celle-ci subit 1 //désavantage//, mais inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous choisissez ce talent une deuxième fois, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse complète.  |
 +^ Subterfuge | Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet d'attaque sur l'Intellect contre l'Intellect d'une créature à courte portée qui peut vous entendre et comprendre vos propos. Si elle réussit, la cible devient charmée pour un round où jusqu'a ce que vous l'attaquiez. Si vous échouez, la cible devient immunisée à votre Subterfuge jusqu'a son prochain repos. Si vous choisissez ce talent une deuxième fois, vous effectuez l'attaque avec 1 //avantage// et pouvez affecter une créature qui ne vous comprend pas. |
 +^ Menaces | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour effectuer une attaque d'Intellect contre la volonté d'une créature à courte portée qui peut vous voir et vous entendre. Si vous réussissez, la cible devient effrayée pour un tour. Si vous échouez, la cible est immunisée contre vos Menaces, jusqu'a son prochain repos. Si vous choisissez de nouveau ce talent, votre arme inflige 1d6 dégats supplémentaires aux cibles effrayées par vos menaces. |
 ===== Guerrier ===== ===== Guerrier =====
  
Ligne 60: Ligne 120:
 ^ Langages et professions | Vous gagnez une [[regles:profession|profession]] Commune, Martiale ou de survie en milieu naturel. | ^ Langages et professions | Vous gagnez une [[regles:profession|profession]] Commune, Martiale ou de survie en milieu naturel. |
 ^ Reprendre votre souffle | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour soigner un nombre de PV égal à votre vitesse de guérison. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus y faire appel avant de vous être reposé. | ^ Reprendre votre souffle | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour soigner un nombre de PV égal à votre vitesse de guérison. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus y faire appel avant de vous être reposé. |
-^ Entrainement aux armes | Quand vous attaquez avec une arme, vous bénéficiez d'Boon sur votre jet d'attaque. |+^ Entrainement aux armes | Quand vous attaquez avec une arme, vous bénéficiez d'//Avantage// sur votre jet d'attaque. |
  
 +==== Niveau 2 ====
 +
 +^ Attributs | Santé +5 |
 +^ Prouesse martiale | Vos attaques avec une arme infligent 1D6 dégats supplémentaires. |
 +^ Frappe percutante | Une fois par round, lorsque le total de votre jet d'attaque est de 20 ou plus et dépasse la cible d'au moins 5, votre attaque inflige 1D6 dégats supplémentaires. |
 +
 +==== Niveau 5 ====
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 +^ Attributs | Défense +1, Santé +5 |
 +^ Expertise du combat | Lorsque vous utilisez une action pour attaquer à l'aide d'une arme, vous infligez 1D6 dégâts supplémentaires ou effectuez une autre attaque contre une cible différente à n'importe quel moment avant la fin de votre tour. |
 +
 +==== Niveau 8 ====
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 +^ Attributs | Santé +5 |
 +^ Endurance | Vous pouvez utiliser **Reprendre votre souffle** deux fois entre chaque repos. |
 +^ Maîtrise du combat | Lorsque vous utilisez une action pour attaquer à l'aide d'une arme, vous infligez 1D6 dégâts supplémentaires ou effectuez une autre attaque contre une cible différente à n'importe quel moment avant la fin de votre tour. Ce talent est cumulatif avec **expertise du combat**. Vous devez choisir une cible différente pour chaque attaque. |
  
 +{{tag>Progression Voies Novice}}
regles/novice.1506784020.txt.gz · Dernière modification : 2017/09/30 17:07 de kelein