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| regles:maitre [2020/10/14 16:55] – [Pyromancien] kelein | regles:maitre [2022/02/18 17:43] (Version actuelle) – [Niveau 10] kelein |
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| ====== Voies de Maître ====== | ====== Voies de Maître ====== |
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| | ^ Voies des traditions ^^ |
| | | [[regles:traditions:Air]] | [[regles:maitre#aeromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Alchimie]] | [[regles:maitre#alchimiste]] | |
| | | [[regles:traditions:Altération]] | [[regles:maitre#transmutateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Animaux]] | [[regles:maitre#dresseur]] | |
| | | [[regles:traditions:Arcanes]] | [[regles:maitre#arcaniste]] | |
| | | [[regles:traditions:Bataille]] | [[regles:maitre#chevalier_arcane]] | |
| | | [[regles:traditions:Chanson]] | [[regles:maitre#barde]] | |
| | | [[regles:traditions:Chaos]] | [[regles:maitre#thaumaturge]] | |
| | | [[regles:traditions:Ciel]] | [[regles:maitre#astromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Démonologie]] | [[regles:maitre#demonologue]] | |
| | | [[regles:traditions:Destruction]] | [[regles:maitre#destructeur]] | |
| | | [[regles:traditions:Divination]] | [[regles:maitre#devin]] | |
| | | [[regles:traditions:Eau]] | [[regles:maitre#hydromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Enchantement]] | [[regles:maitre#enchanteur]] | |
| | | [[regles:traditions:Fée]] | [[regles:maitre#mystificateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Feu]] | [[regles:maitre#pyromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Illusion]] | [[regles:maitre#illusioniste]] | |
| | | [[regles:traditions:Invocation]] | [[regles:maitre#invocateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Malédiction]] | [[regles:maitre#envouteur]] | |
| | | [[regles:traditions:Mort]] | [[regles:maitre#entropiste]] | |
| | | [[regles:traditions:Nature]] | [[regles:maitre#sylvain]] | |
| | | [[regles:traditions:Nécromancie]] | [[regles:maitre#necromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Ombre]] | [[regles:maitre#tenebriste]] | |
| | | [[regles:traditions:Protection]] | [[regles:maitre#abjurateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Runes]] | [[regles:maitre#logographe]] | |
| | | [[regles:traditions:Sacrilège]] | [[regles:maitre#eschatologue]] | |
| | | [[regles:traditions:Spiritisme]] | [[regles:maitre#medium]] | |
| | | [[regles:traditions:Technomancie]] | [[regles:maitre#technomancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Télékinésie]] | [[regles:maitre#psychokinetiste]] | |
| | | [[regles:traditions:Télépathie]] | [[regles:maitre#alienateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Téléportation]] | [[regles:maitre#voyageur]] | |
| | | [[regles:traditions:Tempête]] | [[regles:maitre#tempestaire]] | |
| | | [[regles:traditions:Temps]] | [[regles:maitre#chronomancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Terre]] | [[regles:maitre#geomancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Théurgie]] | [[regles:maitre#theurge]] | |
| | | [[regles:traditions:Transformation]] | [[regles:maitre#changeforme]] | |
| | | [[regles:traditions:Vie]] | [[regles:maitre#soigneur]] | |
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| ===== Abjurateur ===== | ===== Abjurateur ===== |
| ^ Immolation par le feu | Quand une créature subit des dégâts par un sort de feu que vous avez lancé, elle doit faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, elle prends feu (1D6 dégâts par tour jusqu'à l’utilisation d'une action pour éteindre les flammes). | | ^ Immolation par le feu | Quand une créature subit des dégâts par un sort de feu que vous avez lancé, elle doit faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, elle prends feu (1D6 dégâts par tour jusqu'à l’utilisation d'une action pour éteindre les flammes). | |
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| | ===== Ravageur ===== |
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| | //Reaver// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Rejetant le piège de la civilisation, les ravageurs répondent à l'appel des contrées sauvages, armé d'une intrépidité qui leur permet d'affronter n'importe quel adversaire, quelque soit sa taille ou la menace qu'il représente. Ceux qui suivent la voie des Ravageurs embrassent leur coté sauvage, devenant mortels et impatient d'accueillir leurs ennemis avec violence. Un ravageur a pu être un guerrier audacieux, un voleur astucieux ou un prêtre dévot, mais dans tous les cas, il suit maintenant un chemin plus sauvage, plus sanglant et bien plus violent. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +6 | |
| | ^ Intrépide | Vous ne pouvez pas être [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayé]]. | |
| | ^ Sauvagerie | Une fois par round, quand vous réussissez un jet d'attaque à main nue et que le résultat de votre jet est de 20 ou plus, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de votre vitesse dans provoquer d'attaque d'opportunité, [[regles:combat#attaquer_avec_une_caracteristique|désarmer, distraire, vous évader, feindre, agripper, mettre à terre, tirer ou pousser]]. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +6 | |
| | ^ Brutalité | Lorsque vous êtes blessé, les dégâts de vos armes infligent 2D6 dégâts supplémentaires. | |
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| ===== Rôdeur Nocturne ===== | ===== Rôdeur Nocturne ===== |
| ^ Furtivité parfaite | Vous êtes automatiquement dissimulé pour toute créature qui ne peut pas vous voir. | | ^ Furtivité parfaite | Vous êtes automatiquement dissimulé pour toute créature qui ne peut pas vous voir. | |
| ^ Evasion ombreuse | Lorsqu'une créature vous attaque alors que vous êtes dans une zone obscurcie par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]], vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse dans une autre zone obscurcie par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]]. | | ^ Evasion ombreuse | Lorsqu'une créature vous attaque alors que vous êtes dans une zone obscurcie par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]], vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse dans une autre zone obscurcie par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]]. | |
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| | ===== Sapeur ===== |
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| | //Sapper// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les portes, les herses et les murs ne sont pas un obstacle pour un sapeur bien entrainé. Ces ingénieurs expérimentés étudient la fabrication et l'utilisation des explosifs. Aussi compétents que les sapeurs puissent être dans la fabrication et l'utilisation des bombes, ce sont aussi des fabricants de pièges accomplis. Un piège de sapeur, quand déclenché, et bruyant et mortel.\\ Malgré leur entrainement avancé, les sapeurs ont tendance à être nerveux et fatalistes. Manipuler des matériaux volatiles rendent les sapeurs précautionneux dans toutes leurs entreprises. La majorité des sapeurs s'attendent à une mort brutale et enflammée, de leur propres mains. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Artificier | <WRAP>Vous savez comment créer des bombes, et vous bricolez vos créations lors de vos repos. Chaque fois que vous complétez un repos, vous créez 1D3 bombe aveuglante, 1D3 bombe explosive et 1D3 fumigènes. Ils conservent leur efficacité jusqu'à ce que vous ayez complété votre prochain repos.\\ Vous pouvez utiliser une action pour allumer la mèche d'une de ces bombes et la lancer sur un point à portée moyenne. A la fin du Round, l'effet de la bombe de déclenche, comme indiqué ci dessous : |
| | * //Bombe aveuglante :// Cette bombe libère un flash de lumière vivre dans un rayon de 1D6 mètres. Toutes les créatures bénéficiant de la vue dans la zone doivent réussir un jet de Force ou être [[regles:etats_prejudiciables#aveugle|aveuglé]] pendant 1 round. |
| | * //Bombe explosive :// Cette bombe explose dans un rayon de 2D6 mètres. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 3D6 dégâts. Réussir un jet d'Agilité divise ces dégâts par deux. |
| | * //Fumigène :// Cette bombe crache une fumée de la couleur de votre choix. Cette fumée se répand pour remplir une sphère d'un rayon de 2D6 mètres. La première moitié de ce rayon est [[regles:environnement#obscurcissement|lourdement obscurcie]], alors que le reste et [[regles:environnement#obscurcissement|partiellement obscurcie]]. Cette fumée persiste pendant 1D6 rounds ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par le vent. |
| | </WRAP>| |
| | ^ Maîtrise des outils | Vous bénéficiez de 2 avantages pour tout jet utilisant une [[regles:equipement:equipement_aventurier#boite_a_outil|boite à outil]] visant à désarmer un piège, démonter un mécanisme ou ouvrir une serrure. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Maitrise des bombes | Vous doublez le nombre de bombes que vous créez avec votre talent **artificier**. Les bombes que vous créez et qui infligent des dégâts en infigent 1D6 de plus. Les créatures font leurs jets pour résister à vos bombes avec 1 désavantage. | |
| | ^ Chance du sapeur | Lorsque vous faites un jet pour résister à une attaque de zone, vous bénéficiez d'1 avantage. | |
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| ===== Savant ===== | ===== Savant ===== |
| ^ Attributs | Santé +2 | | ^ Attributs | Santé +2 | |
| ^ Magie | Vous apprenez deux sorts choisis parmi les traditions que vous avez sélectionné avec //Spécialisation Traditionnelle//. | | ^ Magie | Vous apprenez deux sorts choisis parmi les traditions que vous avez sélectionné avec //Spécialisation Traditionnelle//. | |
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| | ===== Scrutateur ===== |
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| | //Seeker// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les capacité psychiques sont rares dans les terres de Rûl, mais ceux qui possèdent de tels dons cherchent inlassablement des moyens de les utiliser. Les Scrutateurs ont probablement éveillé ces capacités durant un combat. Se libérant des entraves qui restreignent leur esprit, les Scrutateur utilisent leurs pouvoirs mentaux pour améliorer leurs attaques, pour ignorer le chaos de la bataille, et pour trouver le meilleur emplacement pour frapper leur ennemi. En fait, le terme Scrutateurs vient de leur capacité à utiliser leur troisième oeil pour trouver une faiblesse à exploiter. |
| | Les méthodes des Scrutateurs sont une innovation récente, née dans des sanctuaires isolés conçus pour ceux qui cherchent l'illumination et à se libérer des ténèbres qui inondent le monde. N'importe qui peut suivre cette voie, mais elle correspond mieux à ceux qui ont un entrainement au combat ou qui possèdent déja un esprit vif. Maitriser les techniques des Scrutateurs implique d'exploiter sa concentration pour attaquer avec une précision incroyable. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une tradition psychique, ou apprenez un sort d'une tradition psychique. | |
| | ^ Anticiper l'échec | Tant que votre esprit est Focalisé (voir l'encadré "Tradition Psychique"), vous pouvez capter des fragments des pensées et des émotions des créatures qui vous entourent, et utiliser ces informations à votre avantage. Si vous échouez un jet d'attaque, vous pouvez mettre fin à votre focalisation pour transformer cet échec en réussite. | |
| | ^ Mental puissant | Tant que votre esprit est Focalisé, vous jets d'attaque bénéficient d'1 avantage. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Focalisation illuminée | Tant que votre esprit est Focalisé, vous bénéficiez d'un bonus de 5 à la Santé, de 2 à la vitesse et les vos armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires. | |
| | ^ Focalisation rapide | A votre tour, vous pouvez utiliser une réaction pour Focaliser votre esprit. Vous devez attendre 1 minute pour utiliser ce talent de nouveau. | |
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| ===== Semeur de Mort ===== | ===== Semeur de Mort ===== |