| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
| regles:maitre [2020/10/05 17:28] – [Hydromancien] kelein | regles:maitre [2022/02/18 17:43] (Version actuelle) – [Niveau 10] kelein |
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| ====== Voies de Maître ====== | ====== Voies de Maître ====== |
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| | ^ Voies des traditions ^^ |
| | | [[regles:traditions:Air]] | [[regles:maitre#aeromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Alchimie]] | [[regles:maitre#alchimiste]] | |
| | | [[regles:traditions:Altération]] | [[regles:maitre#transmutateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Animaux]] | [[regles:maitre#dresseur]] | |
| | | [[regles:traditions:Arcanes]] | [[regles:maitre#arcaniste]] | |
| | | [[regles:traditions:Bataille]] | [[regles:maitre#chevalier_arcane]] | |
| | | [[regles:traditions:Chanson]] | [[regles:maitre#barde]] | |
| | | [[regles:traditions:Chaos]] | [[regles:maitre#thaumaturge]] | |
| | | [[regles:traditions:Ciel]] | [[regles:maitre#astromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Démonologie]] | [[regles:maitre#demonologue]] | |
| | | [[regles:traditions:Destruction]] | [[regles:maitre#destructeur]] | |
| | | [[regles:traditions:Divination]] | [[regles:maitre#devin]] | |
| | | [[regles:traditions:Eau]] | [[regles:maitre#hydromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Enchantement]] | [[regles:maitre#enchanteur]] | |
| | | [[regles:traditions:Fée]] | [[regles:maitre#mystificateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Feu]] | [[regles:maitre#pyromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Illusion]] | [[regles:maitre#illusioniste]] | |
| | | [[regles:traditions:Invocation]] | [[regles:maitre#invocateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Malédiction]] | [[regles:maitre#envouteur]] | |
| | | [[regles:traditions:Mort]] | [[regles:maitre#entropiste]] | |
| | | [[regles:traditions:Nature]] | [[regles:maitre#sylvain]] | |
| | | [[regles:traditions:Nécromancie]] | [[regles:maitre#necromancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Ombre]] | [[regles:maitre#tenebriste]] | |
| | | [[regles:traditions:Protection]] | [[regles:maitre#abjurateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Runes]] | [[regles:maitre#logographe]] | |
| | | [[regles:traditions:Sacrilège]] | [[regles:maitre#eschatologue]] | |
| | | [[regles:traditions:Spiritisme]] | [[regles:maitre#medium]] | |
| | | [[regles:traditions:Technomancie]] | [[regles:maitre#technomancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Télékinésie]] | [[regles:maitre#psychokinetiste]] | |
| | | [[regles:traditions:Télépathie]] | [[regles:maitre#alienateur]] | |
| | | [[regles:traditions:Téléportation]] | [[regles:maitre#voyageur]] | |
| | | [[regles:traditions:Tempête]] | [[regles:maitre#tempestaire]] | |
| | | [[regles:traditions:Temps]] | [[regles:maitre#chronomancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Terre]] | [[regles:maitre#geomancien]] | |
| | | [[regles:traditions:Théurgie]] | [[regles:maitre#theurge]] | |
| | | [[regles:traditions:Transformation]] | [[regles:maitre#changeforme]] | |
| | | [[regles:traditions:Vie]] | [[regles:maitre#soigneur]] | |
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| ===== Abjurateur ===== | ===== Abjurateur ===== |
| ^ Magie | Vous apprenez un sort. | | ^ Magie | Vous apprenez un sort. | |
| ^ Vol | Vous pouvez voler. | | ^ Vol | Vous pouvez voler. | |
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| | ===== Alchimiste ===== |
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| | //Alchemist// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Nombreux sont ceux qui étudient l'alchimie, apprenant les secrets de substances pour créer de puissantes concoctions, potions, et autre matériaux étranges, mais les vrais alchimistes sortent du lot grâce à leur découverte de mystères mieux cachés de leur art occulte. Comme preuve de leur entrainement alchimique supérieur, les alchimistes s'accompagnent de petits serviteurs qu'ils fabriquent avec un peu d'argile et leur propre sang. Ces homoncules sont les aides ultimes, puisqu'ils savent tout ce que leur créateur sait. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez la tradition [[regles:traditions:alchimie]], ou apprenez un sort d'[[regles:traditions:alchimie]]. | |
| | ^ Homoncule | Vous fabriquez un homoncule, une petite créature humanoïde faite d'argile et d'une goutte de votre sang. Vous lui donnez l'apparence de la vie en respirant dans sa bouche.\\ L'homoncule est un serviteur et compagnon loyal. Il possède toutes vos professions et connait toutes les langues que vous parlez. L'homoncule obéit à tous vos ordres et est sous votre contrôle. Si vous devenez [[regles:degats#hors_combat|hors combat]], l'homoncule reste sous votre contrôle et vous choisissez ce qu'il fait à chacun de ses tours.\\ L'homoncule meurt quand il est [[regles:degats#hors_combat|hors combat]]. Vous pouvez créer un remplaçant en travaillant à l'aide d'un [[regles:equipement:equipement_aventurier#kit_d_alchimie|kit d'alchimie]] pendant 8 heures et en dépensant des matériaux rares pour une valeur de 1 PO. Vous ne pouvez posséder qu'un seul homoncule à la fois. | |
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| | === Homoncule === |
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| | ^ //Construct de taille 1/4// ^ |
| | |**Perception** 12 (+2)\\ **Défense** 18; **Santé** Votre vitesse de guérison\\ **Force** 6 (-4), **Agilité** 14 (+4), **Intellect** 12 (+2), **Volonté** 10 (+0)\\ **Vitesse** 8\\ **Immunités :** Dégâts dus aux maladies et au poisons, gain de Folie, [[regles:etats_prejudiciables#endormi|endormi]], [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmé]], [[regles:etats_prejudiciables#malade|malade]], [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisé]], [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayé]], [[regles:etats_prejudiciables#empoisonne|empoisonné]]\\ **Sens améliorés :** Tant que l'homoncule est à courte portée de vous, vous faites vos jets de perception avec 1 avantage.\\ **Effet des sorts partagés :** Quand vous êtes affecté par un sort, vous pouvez en partager l'effet avec l'homoncule, pour peu qu'il soit à portée moyenne ou moins de vous.\\ **Conducteur magique :** Quand vous lancez un sort, vous pouvez le lancer depuis l'homoncule, pour peu qu'il soit à portée moyenne ou moins de vous. | |
| | ^ Attaques ^ |
| | |**Dent** (corps à corps) + 4 (1 dégâts) | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +2 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort d'[[regles:traditions:alchimie]]. | |
| | ^ Maître alchimiste | Quand vous attaquez à l'aide d'un sort d'alchimie ou un [[regles:equipement:equipement_aventurier#composants_alchimiques|composant alchimique]], vous faites le jet d'attaque avec 1 avantage et les créatures subissent 1 désavantage pour résister à ces attaques. | |
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| | ===== Aliénateur ===== |
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| | //Mind Bender// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Débloquer les portes qui libèrent le flux du pouvoir télépathique est la première étape que les aliénateurs réalisent pour pouvoir briser l'esprit des autres créatures. La Télépathie donne aux aliénateurs la capacité de mettre à bas les défenses mentales des créatures et de parcourir librement leur esprit, sentant ses moindres pensées et anticipant ses actions. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
| | |
| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez la tradition [[regles:traditions:telepathie]], ou apprenez un sort de [[regles:traditions:telepathie]]. | |
| | ^ Envahir les pensées | Vous pouvez utiliser une action pour dépenser un sort de [[regles:traditions:telepathie]]. Si vous le faites, choisissez une créature que vous pouvez voir à portée courte, et effectuez un jet d'Intellect contre sa Volonté. En cas de réussite, vous envahissez l'esprit de la cible et entendez ses pensées pendant 1 minute. Durant cette période, vous bénéficiez d'un bonus de 1 + le niveau du sort dépensé à toutes vos attaques contre la cible. Vous bénéficiez du même bonus à la Défense et aux autres caractéristiques utilisées pour résister aux attaques de la cible à votre encontre. De plus, la cible ne peut pas se cacher à vos yeux et ne peut pas vous prendre par surprise. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +2 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort de [[regles:traditions:telepathie]]. | |
| | ^ Déchirer l'esprit | Quand vous infligez des dégâts à une cible affectée par votre talent **envahir les pensées**, vous infligez des dégâts supplémentaires de 1D6 + le bonus offert par le talent. | |
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| ===== Arcaniste ===== | ===== Arcaniste ===== |
| ^ Chant des Braves | Les attaques avec une arme des créatures bénéficiant de votre //Cantique de Bataille// causent 1d6 dégâts supplémentaires. | | ^ Chant des Braves | Les attaques avec une arme des créatures bénéficiant de votre //Cantique de Bataille// causent 1d6 dégâts supplémentaires. | |
| ^ Secours | Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et dépenser une utilisation de votre talent //Cantique de Bataille//. Si la cible est [[regles:degats#Hors Combat]], elle guérit de 1 dégât. Si vous vous concentrez pendant 1 minute, pendant laquelle vous parlez à la créature et pansez ses blessures, elle guérit à la place d'autant de dégâts que sa Vitesse de Guérison. | | ^ Secours | Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et dépenser une utilisation de votre talent //Cantique de Bataille//. Si la cible est [[regles:degats#Hors Combat]], elle guérit de 1 dégât. Si vous vous concentrez pendant 1 minute, pendant laquelle vous parlez à la créature et pansez ses blessures, elle guérit à la place d'autant de dégâts que sa Vitesse de Guérison. | |
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| | ===== Chasseur de troll ===== |
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| | //Troll Hunter - Terrible Beauty// (p. 18).\\ Les trolls et les fées se combattent depuis que le soleil éclairé le monde pour la première fois, et leur haine mutuelle perdure depuis ce jour. Pour certains parmi les fées, ce sentiment les consument entièrement. Ces chasseurs de trolls ont dédié leur vie à chasser et exterminer les trolls. Ils développent et affûtent des techniques de combat particulières pour détruire leurs anciens ennemis. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez [[regles:langue|Troll]] ou gagnez une profession. | |
| | ^ Tueur de géant | Vous pouvez vous traverser et occuper des espaces occupés par des créatures dont la taille est de 1 ou plus grande que la votre. | |
| | ^ Culbutes d'assaut | Tant que vous êtes dans l'espace occupé par une créature plus grande que vous, vous effectuez vos jets d'attaque contre cette créature avec 1 avantage. | |
| | ^ Entre les jambes | Quand une créature de taille 2 ou plus échoue un jet d'attaque à votre encontre, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse et attaquer la créature à n'importe quel moment pendant votre mouvement. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Esquive de géants | Les créatures de taille 2 ou plus font les jets d'attaque à votre encontre avec 1 désavantage. | |
| | ^ Tueur de trolls | Vos attaques contre les créature de taille 2 ou plus infligent 1D6 dégâts supplémentaires. Contre les trolls, vos attaques infligent 2D6 dégâts supplémentaires. | |
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| ===== Chat Féérique ===== | ===== Chat Féérique ===== |
| ^ Meneur d'Hommes | Lorsque vous obtenez un succès sur un jet d'attaque, vous pouvez choisir une créature à portée courte. Avant la fin du tour, la cible fait sa prochaine attaque avec 1 avantage.\\ De plus, les créatures causent 1d6 dégâts supplémentaires lors des attaques causées par votre talent //Ordre d'Attaque//. | | ^ Meneur d'Hommes | Lorsque vous obtenez un succès sur un jet d'attaque, vous pouvez choisir une créature à portée courte. Avant la fin du tour, la cible fait sa prochaine attaque avec 1 avantage.\\ De plus, les créatures causent 1d6 dégâts supplémentaires lors des attaques causées par votre talent //Ordre d'Attaque//. | |
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| | ===== Corsaire ===== |
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| | //Corsair// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Combattants agiles qui se reposent autant sur leur astuce que leurs armes, les corsaires maîtrisent des ruses pour confondre leurs opposants. Les Corsaires savent comment manœuvrer pour créer des ouvertures dans les défenses et utiliser ces ouvertures pour infliger des blessures punitives. Quand les corsaires voient qu'une bataille tourne en leur défaveur, ils ont la dextérité nécessaire pour s'échapper et combattre un autre jour. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Agile | Vous faites vos jets d'Agilité avec 1 avantage. | |
| | ^ Bravoure | Quand vous utilisez une action pour attaquer avec une arme avec la propriété **finesse**, [[regles:combat#attaquer_avec_une_caracteristique|désarmer, distraire, feindre, mettre à terre, tirer ou pousser]], vous faites le jet avec 1 avantage. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Saisir l'opportunité | Quand vous réussissez une attaque visant à [[regles:combat#attaquer_avec_une_caracteristique|désarmer, distraire, feindre, mettre à terre, tirer ou pousser]], vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une attaque a l'aide d'une arme possédant la propriété **finesse**. | |
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| ===== Coupe-gorge ===== | ===== Coupe-gorge ===== |
| ^ Frappe jugulante | Une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme de corps à corps, votre cible devient immobilisée jusqu'a la fin du round. | | ^ Frappe jugulante | Une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme de corps à corps, votre cible devient immobilisée jusqu'a la fin du round. | |
| ^ Frappe vengeresse | Quand une créature à portée effectue une attaque contre une créature autre que vous, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer. | | ^ Frappe vengeresse | Quand une créature à portée effectue une attaque contre une créature autre que vous, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer. | |
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| | ===== Démonologue ===== |
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| | //Demonologist// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les démonologues s'aventurent dans des endroits où les gens sain d'esprit n'osent pas aller. Ces êtres dérangés plonge dans le Vide, attirés par les promesses de pouvoir, les réponses aux plus grands mystères et échapper, peut-être, à la fin de toute chose. Pour certains, la voie des Démonologues marque le point culminant d'une longue et sordide carrière. Pour d'autres, c'est un faux pas, une tentation à laquelle on succombe, une chute dans les ténèbres dont on ne revient pas. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +10, Corruption +1, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une [[regles:profession#professions_academiques|profession académique]]. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez la tradition [[regles:traditions:demonologie]], ou apprenez un sort de [[regles:traditions:demonologie]]. | |
| | ^ Emprise démoniaque | Un **démon moyen** habite votre corps, vous accordant 1 avantage pour tous vos jets de Perception. De plus, chaque point de Corruption que vous gagnez en partie vous offre 1 avantage sur vos jets jusqu'à votre prochain repos.\\ Quand vous devenez fou, gagnez 1 point de Corruption. Vous devenez ensuite [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contraint]] par le démon au lieu d'appliquer les effets normal de la folie. A la fin de chaque Round, lancez 1D6. Sur un 6, la folie prends fin. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Corruption +1 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort de [[regles:traditions:demonologie]]. | |
| | ^ Habitué à l'horreur | Vous êtes immunisés au trait horrible. | |
| | ^ Obsession démoniaque | Les démons apparaissant via vos sorts de démonologie sont [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contraints]] pendant 1 minute. | |
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| ===== Derviche ===== | ===== Derviche ===== |
| ^ Contre-charme | Lorsqu'une créature à portée moyenne que vous voyez devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] ou [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]], vous pouvez utiliser une réaction pour faire un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous supprimez cet état préjudiciable de cette créature. | | ^ Contre-charme | Lorsqu'une créature à portée moyenne que vous voyez devient [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]] ou [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]], vous pouvez utiliser une réaction pour faire un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous supprimez cet état préjudiciable de cette créature. | |
| ^ Enchantement persistant | Vous doublez la durée de tous les sorts d'[[regles:traditions:enchantement]] que vous lancez et dont la durée est d'au moins 1 minute. | | ^ Enchantement persistant | Vous doublez la durée de tous les sorts d'[[regles:traditions:enchantement]] que vous lancez et dont la durée est d'au moins 1 minute. | |
| | ===== Entropiste ===== |
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| | //Entropist// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | La tradition de la mort est la magie des tombes, le froid de l'outremonde, et ses sorts visent à abréger la vie. Les entropistes pensent trouver dans la magie de la mort un moyen d'acquérir du pouvoir. Un entropiste peut chercher à retarder l'inévitable, gagner la faveur du Père Mort, ou accomplir les besognes des sombres dieux en soufflant vie après vie. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
| | |
| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez la tradition [[regles:traditions:mort]], ou apprenez un sort de [[regles:traditions:mort]]. | |
| | ^ A tombeau ouvert | Lorsque vous attaquez une créature blessée, vous faites vos jets d'attaques avec 1 avantage, et la créature fait ses jets de défense avec 1 désavantage. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +2 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort d'[[regles:traditions:mort]]. | |
| | ^ Présence mortelle | Lorsque vous lancez un sort de Mort, vous pouvez utiliser une réaction pour émettre un champ de mort. Ce champ ce répand dans une sphère centrée sur un point à portée et à un rayon en mètre équivalent au niveau du sort lancé +1. Ce champ durent pendant 1 Round, et se déplace avec vous. Lorsqu'une créature vivante autre que vous subit des dégâts dans la sphère, elle subit 1D6 dégâts supplémentaires. Une créature ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une fois par round. | |
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| ===== Envoûteur ===== | ===== Envoûteur ===== |
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| * Vous enlevez 1D3 points de Folie de la cible | * Vous enlevez 1D3 points de Folie de la cible |
| </WRAP> | | </WRAP> | |
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| | ===== Fripouille ===== |
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| | //Blackguard// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les fripouilles succombent à la tentation, embrassent le pouvoir offert par les ténèbres et abandonnent leur âme à son influence corruptrice. Champion impie, les fripouilles dirigent des cultes, servent les démons des enfers, ou deviennent les pions du Seigneur Démon, semant la mort et la destruction au nom de leur sombre maitre. Rare sont ceux qui empruntent cette voie, pensant qu'il s'agit de la seule route possible pour une vengeance qu'ils appellent de toute leur âme. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
| | |
| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +5, Corruption +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Vision dans le noir | Vous pouvez voir à portée moyenne dans les zones obscurcies par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]] comme si elles étaient éclairées. Au delà de cette portée, vous considérez les [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]] comme des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] et les [[regles:environnement#eclairage|ombres]] comme de la lumière. Si vous bénéficiez déja de la vision dans le noir, vous faites vos jets de Perception avec 1 avantage. | |
| | ^ Manteau d'effroi | Lorsque vous infligez des dégâts à une créature à portée courte ou moins, la créature doit faire un jet de Volonté. Elle est [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]] pour 1 round en cas d'échec, ou devient immunisée à ce talent jusqu'à son prochain repos en cas de réussite. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +5, Corruption +1 | |
| | ^ Arme voleuse d'âme | Vous pouvez utiliser une action pour imprégner une arme que vous tenez avec un pouvoir effrayant. L'arme émet des flammes pâles et fantomatiques qui perdurent jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent de nouveau ou que vous cessiez de porter l'arme.\\ Jusqu'à ce que cet effet s'achève, vous attaques avec cette arme contre les créatures [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayées]] infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Si ces dégâts amènent une créature vivante [[regles:degats#hors_combat|hors combat]], vous pouvez gagner 1 point de corruption et voler l'âme de la créature. Si vous le faites, vous gagnez un bonus cumulatif de +5 à la Santé. | |
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| | ===== Gardien de la Flamme ===== |
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| | //Keeper of the flame - Terrible Beauty// (p. 16).\\ Les fées furent les premières à lier des génies pour accéder à leurs pouvoirs. Cela leur a attiré l'inimitié de ces anciens esprits, un ressentiment qui perdure jusqu'à ce jour. Grâce à leurs efforts, les fées ont appris des techniques avancées pour maitriser les éléments, dont beaucoup se sont répandues parmi les autres peuples.\\ Les Gardiens de la Flamme, en revanche, gardent leurs secrets et forment une société isolée, suspicieuse envers les étrangers et qui rechigne à accueillir de nouveaux arrivants en son sein. Même si la majeure partie des Gardien de la Flamme sont des fées, un mortel talentueux pourrait gagner son entrée dans leurs rangs. |
| | |
| | ==== Niveau 7 ==== |
| | |
| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Magie | Vous apprenez le sort //Création de Flamme//, décrit ci dessous. | |
| | ^ Immunité au feu | Les créatures qui vous attaquent avec du feu font leur jet avec 1 désavantage, et vous faites vos jets pour résister aux attaques de feu avec 1 avantage. | |
| | |
| | ^ Création de Flamme (//Create Flame//) ^ Feu Utilitaire 0 ^ |
| | | **Durée** 1 heure; voir l'effet. || |
| | | Vous faites apparaître une boule de feu dans votre main ou à l'extrémité d'un objet que vous tenez. Cette flamme est chaude, mais ne vous brûle pas et n'endommage pas ce que vous portez. Elle émet une lumière qui remplit une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur la flamme.\\ Vous pouvez utiliser une action pour attaquer avec la flamme, ce qui mets fin au sort. Faites un jet d'Agilité avec 1 avantage contre l'Agilité d'une créature à portée courte. En cas de réussite, la cible subit 1D6+1 dégâts. || |
| | |
| | ==== Niveau 10 ==== |
| | |
| | ^ Attributs | Santé +2 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort. | |
| | ^ Renaissance enflammée | Vous pouvez utiliser une action pour plonger votre main dans les flammes et regagner l’usage d'un sort de Feu de niveau 2 ou moins. Vous pouvez utiliser ce talent autant de fois que votre score de Pouvoir. Vous regagnez ce nombre d'usage après avoir terminé un repos. | |
| | ^ Contrôle des flammes | Vous pouvez utiliser une action pour prendre le contrôle d'une flamme de taille 2 ou moins que vous pouvez voir à portée moyenne. La flamme ciblée peut faire partie d'un feu plus grand. Cette flamme contrôlée devient une créature [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contrainte]] de la forme que vous souhaitez aussi longtemps que vous vous concentrez, pour un maximum de 1 minute. Lorsque l'effet s'achève ou que la flamme contrôlée se retrouve [[regles:degats#hors_combat|hors combat]], la flamme s'éteint. | |
| | |
| | === Flamme contrôlée === |
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| | ^ //Construct de taille 2 ou moins// ^ |
| | |**Perception** 5 (-5); vision dans le noir\\ **Défense** 10; **Santé** 20\\ **Force** 10 (+0), **Agilité** 14 (+4), **Intellect** 5 (-5), **Volonté** 5 (-5)\\ **Vitesse** 12\\ **Immunités :** Dégâts dus aux maladies, au feu et au poisons, gain de Folie, [[regles:etats_prejudiciables#endormi|endormi]], [[regles:etats_prejudiciables#aveugle|aveuglé]], [[regles:etats_prejudiciables#hebete|hébété]], [[regles:etats_prejudiciables#sourd|sourd]], [[regles:etats_prejudiciables#malade|malade]], [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisé]], [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayé]], [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisé]], [[regles:etats_prejudiciables#empoisonne|empoisonné]], [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]], [[regles:etats_prejudiciables#ralenti|ralenti]], [[regles:etats_prejudiciables#sonnee|sonné]]\\ **Forme enflammée :** Une flamme contrôlée ne subit que la moitié des dégâts des armes. De plus, elle brille intensément, émettant de la lumière sur 10 mètres autours d'elle. | |
| | ^ Attaques ^ |
| | |**Contact enflammé** (corps à corps) + 4 et 1 avantages (2D6 dégâts et **Enflamme**)\\ **Enflamme** La cible doit réussir un jet d'Agilité avec 1 désavantage ou [[regles:environnement#feu|prendre feu]]. | |
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| ===== Gardien Eternel ===== | ===== Gardien Eternel ===== |
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| ^ Force dans la douleur | Tant que vous êtes blessé, vos jets de Force et vos attaques basées sur la Force bénéficient d'1 avantage. | | ^ Force dans la douleur | Tant que vous êtes blessé, vos jets de Force et vos attaques basées sur la Force bénéficient d'1 avantage. | |
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| | ===== Medium ===== |
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| | //Medium// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les medium communient avec les esprits des morts et souvent entraperçoivent de tels esprits dans leur vision périphérique. Des ces entités éthérées, les mediums apprennent de grand et terribles informations. Les mediums peuvent être des shamans, intimement lié à la magie des esprits, ou peuvent être entré en contact avec le Spiritisme après une expérience liée à la mort. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez la tradition [[regles:traditions:spiritisme]], ou apprenez un sort de [[regles:traditions:spiritisme]]. | |
| | ^ Esprits turbulents | Lorsque vous lancez un sort de [[regles:traditions:spiritisme]], vous pouvez choisir une créature à portée courte qui sous l'effet d'un sort de [[regles:traditions:spiritisme]]. La cible doit se déplacer de 1D3 mètres dans la direction de son choix. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +2 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort de [[regles:traditions:spiritisme]]. | |
| | ^ Les secrets du monde des esprit | Lorsque vous lancez un sort de [[regles:traditions:spiritisme]], vous apprenez un nombre de secrets égal au niveau du sort. Vous conservez ces secrets jusqu'à ce que vous les utilisiez ou que vous lanciez un autre sort de [[regles:traditions:spiritisme]]. Lorsque vous faites un jet, vous pouvez dépenser un secret pour lancer le D20 deux fois et conserver le plus haut résultat. | |
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| | ===== Morrigane ===== |
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| | //Morrigan - Terrible Beauty// (p. 16).\\ |
| | Lorsqu'une créature immortelle de Féerie décède d'une mort violente et non naturelle, les morriganes surviennent pour venger cette mort. Les morriganes sont la manifestation physique du deuil et de la haine, crainte pour leur fureur et leur brutalité. Connue pour les corbeaux qui leurs tiennent compagnie, les morriganes sont des présages vivants de la ruine, et leur simple présence instille la peur dans le cœur de leurs ennemis. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou ajoutez une [[regles:profession#professions_feerique|Profession Féérique]]| |
| | ^ Corbeaux | Vous avez deux corbeaux (de [[regles:bestiaire:animaux#petit_animal|petit animaux]] avec le trait volant). Ces créatures sont sous votre contrôle, et obéissent à vos ordres oraux. Si un corbeau meurt, un nouveau le remplace après que vous ayez complété un repos. | |
| | ^ Ruine | Vous pouvez utiliser une action pour obliger une créature à portée courte qui peut vous voir et vous entendre à faire un jet de Volonté. En cas d'échec, la créature devient Condamnée pour 1 minute.\\ Tant qu'elle est Condamnée de cette manière, la créature est [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]]. De plus, si au moins l'un de vos corbeaux se trouve à moins de 1 mètre de la créature, vous attaques contre elles infligent 1D6 dégâts supplémentaires. Enfin, lorsque la créature obtient un résultat de 0 ou moins à un jet, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de votre vitesse et l'attaquer. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Nuée de corbeaux | Quand vous vous déplacez, vous pouvez vous transformer en une nuée de corbeaux coassants, et conservez cette forme jusqu'à la fin de votre mouvement. Tant que vous êtes dans cette forme, vous pouvez voler, vous ne subissez que la moitié des dégâts des attaques qui ne ciblent qu'une seule créature, et vous pouvez vous déplacer dans un espace occupé par une autre créature, mais vous ne pouvez pas y finir votre mouvement. | |
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| ===== Multipotentialiste ===== | ===== Multipotentialiste ===== |
| ^ Prodige | Lorsque vous terminez un repos, augmentez une de vos caractéristiques de 1. Cette augmentation dure jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent à nouveau. | | ^ Prodige | Lorsque vous terminez un repos, augmentez une de vos caractéristiques de 1. Cette augmentation dure jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent à nouveau. | |
| ^ Hors du Commun | Vous considérez tout 1 sur vos avantages comme un 3. Vous considérez tout 6 sur vos désavantages comme un 3. | | ^ Hors du Commun | Vous considérez tout 1 sur vos avantages comme un 3. Vous considérez tout 6 sur vos désavantages comme un 3. | |
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| | ===== Muse ===== |
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| | //Muse - Terrible Beauty// (p. 16).\\ Les fées ont un intérêt tenaces pour les mortels. Elle reconnaissance leur potentiel, mais les plaignent pour leur durée de vie si courte. Une Muse est un type de Fée particulier qui a dédié sa vie a aider les mortels, et les autres, à accomplir leur potentiel, leur offrant leur inspiration et leur motivation pour trouver le succès dans ce qu'ils font le mieux. Les muses sont souvent des elfes, mais peuvent également être des faunes, des pixies ou tout autre personne qui prend plaisir à faire ressortir ce que les gens ont de meilleur en eux. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une [[regles:profession#professions_feerique|Profession Féérique]]. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. | |
| | ^ Aura d'inspiration | Vous pouvez utiliser une action pour émettre une aura d'inspiration qui dure pour 1 minute, ou jusqu'à ce que vous soyez [[regles:degats#hors_combat|hors combat]]. Jusqu'à ce que l'effet cesse, chaque membre de votre groupe qui se trouve à portée courte de vous bénéficie d'1 avantage sur ses jets hors combat. Vous pouvez utiliser ce talent autant de fois que votre score de Pouvoir, et regagnez ces usages après un repos. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +2 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort. | |
| | ^ Clarté | Quand une créature qui bénéficie de l'effet de votre Aura d'inspiration obtient un résultat de 20 ou plus à un de ses jets, vous accordez 1 avantages à tous les jets de toutes les créatures qui bénéficient de votre aura pendant 1 round. | |
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| ===== Myrmidon ===== | ===== Myrmidon ===== |
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| | ===== Psychokinétiste ===== |
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| | //Psychokinetic// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les Psychokinétistes découvrent comment exploiter leur esprit pour manipuler et déplacer des objets et des créatures par la seule force de leur pensées. Fermement ancrés dans la magie de la Télékinésie, les Psychokinétistes utilisent leurs pensées comme des armes et leur imagination pour se protéger contre le danger. Beaucoup de Psychokinétistes sont issus de professions orientées vers le combat. Ils puisent dans leurs souvenirs des conflits passés pour concentrer leur pensées en une puissante attaque. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 | |
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| | ^ Magie | Vous découvrez la tradition [[regles:traditions:telekinesie]], ou apprenez un sort de [[regles:traditions:telekinesie]]. | |
| | ^ Armure télékinétique | Lorsque vous lancez un sort de [[regles:traditions:telekinesie]], vous gagnez un bonus à la défense qui durent pendant un Round. Ce bonus est égal à 1 + le niveau du sort lancé. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort de [[regles:traditions:telekinesie]]. | |
| | ^ Rempart télékinétique | Vous ne subissez que la moitié des dégâts des armes quand vous bénéficiez du bonus à la défense de votre **armure télékinétique**. | |
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| ===== Pyromancien ===== | ===== Pyromancien ===== |
| ^ Immolation par le feu | Quand une créature subit des dégâts par un sort de feu que vous avez lancé, elle doit faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, elle prends feu (1D6 dégâts par tour jusqu'à l’utilisation d'une action pour éteindre les flammes). | | ^ Immolation par le feu | Quand une créature subit des dégâts par un sort de feu que vous avez lancé, elle doit faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, elle prends feu (1D6 dégâts par tour jusqu'à l’utilisation d'une action pour éteindre les flammes). | |
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| | ===== Ravageur ===== |
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| | //Reaver// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Rejetant le piège de la civilisation, les ravageurs répondent à l'appel des contrées sauvages, armé d'une intrépidité qui leur permet d'affronter n'importe quel adversaire, quelque soit sa taille ou la menace qu'il représente. Ceux qui suivent la voie des Ravageurs embrassent leur coté sauvage, devenant mortels et impatient d'accueillir leurs ennemis avec violence. Un ravageur a pu être un guerrier audacieux, un voleur astucieux ou un prêtre dévot, mais dans tous les cas, il suit maintenant un chemin plus sauvage, plus sanglant et bien plus violent. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +6 | |
| | ^ Intrépide | Vous ne pouvez pas être [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayé]]. | |
| | ^ Sauvagerie | Une fois par round, quand vous réussissez un jet d'attaque à main nue et que le résultat de votre jet est de 20 ou plus, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de votre vitesse dans provoquer d'attaque d'opportunité, [[regles:combat#attaquer_avec_une_caracteristique|désarmer, distraire, vous évader, feindre, agripper, mettre à terre, tirer ou pousser]]. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +6 | |
| | ^ Brutalité | Lorsque vous êtes blessé, les dégâts de vos armes infligent 2D6 dégâts supplémentaires. | |
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| | ===== Rôdeur Nocturne ===== |
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| | //Nightstalker - Terrible Beauty// (p. 17).\\ Rampant dans les ténèbres, invisibles et inaudibles, les rodeurs nocturnes sont les maîtres de la discrétion. Beaucoup de rodeurs nocturnes utilisent leurs talents surnaturels pour des activités criminelles, que ce soit du vol ou du meurtre. D'autres utilisent leurs compétences pour combattre les créatures des ténèbres, rassemblant des informations sur leurs activités et frappant en profitant de l'effet de surprise. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Vision dans le noir | Vous pouvez voir à portée moyenne dans les zones obscurcies par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]] comme si elles étaient éclairées. Au delà de cette portée, vous considérez les [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]] comme des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] et les [[regles:environnement#eclairage|ombres]] comme de la lumière. Si vous bénéficiez déja de la vision dans le noir, vous faites vos jets de Perception avec 1 avantage. | |
| | ^ Se fondre dans l'ombre | Lorsque vous vous déplacez dans une zone obscurcie par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]], vous pouvez tenter de [[regles:combat#se_cacher|vous cacher]] sans utiliser d'action. | |
| | ^ Mouvements silencieux | Lorsque vous vous déplacez, vous ne faites aucun bruit. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Furtivité parfaite | Vous êtes automatiquement dissimulé pour toute créature qui ne peut pas vous voir. | |
| | ^ Evasion ombreuse | Lorsqu'une créature vous attaque alors que vous êtes dans une zone obscurcie par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]], vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse dans une autre zone obscurcie par des [[regles:environnement#eclairage|ombres]] ou des [[regles:environnement#eclairage|ténèbres]]. | |
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| | ===== Sapeur ===== |
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| | //Sapper// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les portes, les herses et les murs ne sont pas un obstacle pour un sapeur bien entrainé. Ces ingénieurs expérimentés étudient la fabrication et l'utilisation des explosifs. Aussi compétents que les sapeurs puissent être dans la fabrication et l'utilisation des bombes, ce sont aussi des fabricants de pièges accomplis. Un piège de sapeur, quand déclenché, et bruyant et mortel.\\ Malgré leur entrainement avancé, les sapeurs ont tendance à être nerveux et fatalistes. Manipuler des matériaux volatiles rendent les sapeurs précautionneux dans toutes leurs entreprises. La majorité des sapeurs s'attendent à une mort brutale et enflammée, de leur propres mains. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession. | |
| | ^ Artificier | <WRAP>Vous savez comment créer des bombes, et vous bricolez vos créations lors de vos repos. Chaque fois que vous complétez un repos, vous créez 1D3 bombe aveuglante, 1D3 bombe explosive et 1D3 fumigènes. Ils conservent leur efficacité jusqu'à ce que vous ayez complété votre prochain repos.\\ Vous pouvez utiliser une action pour allumer la mèche d'une de ces bombes et la lancer sur un point à portée moyenne. A la fin du Round, l'effet de la bombe de déclenche, comme indiqué ci dessous : |
| | * //Bombe aveuglante :// Cette bombe libère un flash de lumière vivre dans un rayon de 1D6 mètres. Toutes les créatures bénéficiant de la vue dans la zone doivent réussir un jet de Force ou être [[regles:etats_prejudiciables#aveugle|aveuglé]] pendant 1 round. |
| | * //Bombe explosive :// Cette bombe explose dans un rayon de 2D6 mètres. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 3D6 dégâts. Réussir un jet d'Agilité divise ces dégâts par deux. |
| | * //Fumigène :// Cette bombe crache une fumée de la couleur de votre choix. Cette fumée se répand pour remplir une sphère d'un rayon de 2D6 mètres. La première moitié de ce rayon est [[regles:environnement#obscurcissement|lourdement obscurcie]], alors que le reste et [[regles:environnement#obscurcissement|partiellement obscurcie]]. Cette fumée persiste pendant 1D6 rounds ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par le vent. |
| | </WRAP>| |
| | ^ Maîtrise des outils | Vous bénéficiez de 2 avantages pour tout jet utilisant une [[regles:equipement:equipement_aventurier#boite_a_outil|boite à outil]] visant à désarmer un piège, démonter un mécanisme ou ouvrir une serrure. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Maitrise des bombes | Vous doublez le nombre de bombes que vous créez avec votre talent **artificier**. Les bombes que vous créez et qui infligent des dégâts en infigent 1D6 de plus. Les créatures font leurs jets pour résister à vos bombes avec 1 désavantage. | |
| | ^ Chance du sapeur | Lorsque vous faites un jet pour résister à une attaque de zone, vous bénéficiez d'1 avantage. | |
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| ===== Savant ===== | ===== Savant ===== |
| ^ Attributs | Santé +2 | | ^ Attributs | Santé +2 | |
| ^ Magie | Vous apprenez deux sorts choisis parmi les traditions que vous avez sélectionné avec //Spécialisation Traditionnelle//. | | ^ Magie | Vous apprenez deux sorts choisis parmi les traditions que vous avez sélectionné avec //Spécialisation Traditionnelle//. | |
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| | ===== Scrutateur ===== |
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| | //Seeker// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les capacité psychiques sont rares dans les terres de Rûl, mais ceux qui possèdent de tels dons cherchent inlassablement des moyens de les utiliser. Les Scrutateurs ont probablement éveillé ces capacités durant un combat. Se libérant des entraves qui restreignent leur esprit, les Scrutateur utilisent leurs pouvoirs mentaux pour améliorer leurs attaques, pour ignorer le chaos de la bataille, et pour trouver le meilleur emplacement pour frapper leur ennemi. En fait, le terme Scrutateurs vient de leur capacité à utiliser leur troisième oeil pour trouver une faiblesse à exploiter. |
| | Les méthodes des Scrutateurs sont une innovation récente, née dans des sanctuaires isolés conçus pour ceux qui cherchent l'illumination et à se libérer des ténèbres qui inondent le monde. N'importe qui peut suivre cette voie, mais elle correspond mieux à ceux qui ont un entrainement au combat ou qui possèdent déja un esprit vif. Maitriser les techniques des Scrutateurs implique d'exploiter sa concentration pour attaquer avec une précision incroyable. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une tradition psychique, ou apprenez un sort d'une tradition psychique. | |
| | ^ Anticiper l'échec | Tant que votre esprit est Focalisé (voir l'encadré "Tradition Psychique"), vous pouvez capter des fragments des pensées et des émotions des créatures qui vous entourent, et utiliser ces informations à votre avantage. Si vous échouez un jet d'attaque, vous pouvez mettre fin à votre focalisation pour transformer cet échec en réussite. | |
| | ^ Mental puissant | Tant que votre esprit est Focalisé, vous jets d'attaque bénéficient d'1 avantage. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Focalisation illuminée | Tant que votre esprit est Focalisé, vous bénéficiez d'un bonus de 5 à la Santé, de 2 à la vitesse et les vos armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires. | |
| | ^ Focalisation rapide | A votre tour, vous pouvez utiliser une réaction pour Focaliser votre esprit. Vous devez attendre 1 minute pour utiliser ce talent de nouveau. | |
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| ===== Semeur de Mort ===== | ===== Semeur de Mort ===== |
| ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| ^ Attributs | Santé +6 | | ^ Attributs | Santé +6 | |
| ^ Balayage brutal | Lorsque vous mettez [[regles:degats#hors_combat|hors combat]] une créature à l'aide d'une armure lourde, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquez avec la même arme à n'importe quel moment d'ici la fin de votre tour. | | ^ Balayage brutal | Lorsque vous mettez [[regles:degats#hors_combat|hors combat]] une créature à l'aide d'une arme lourde, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquez avec la même arme à n'importe quel moment d'ici la fin de votre tour. | |
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| ==== Niveau 10 ==== | ==== Niveau 10 ==== |
| ^ Attributs | Santé +4 | | ^ Attributs | Santé +4 | |
| ^ Tir parfait | Lorsque vous attaquez avec une arme à distance et ratez votre jet, vous pouvez utiliser une réaction pour transformer cet échec en réussite. | | ^ Tir parfait | Lorsque vous attaquez avec une arme à distance et ratez votre jet, vous pouvez utiliser une réaction pour transformer cet échec en réussite. | |
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| | ===== Tisse-sort ===== |
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| | //Spellweaver - Terrible Beauty// (p. 18).\\ Les tisse-sorts manipulent des fils d'énergie magique dans des munitions classiques, permettant ainsi d'envoyer des effets magiques à grande distance. Beaucoup de Tisse-sorts imprègne des munitions avec un sort avant de les remettre à un allié à l'oeil plus acéré, compétent avec des armes à distance ou de lancer. |
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| | ==== Niveau 7 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez trois caractéristiques différentes de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession]]. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. | |
| | ^ Munition enchantée | Vous pouvez utiliser une action pour toucher une munition et dépenser le lancement d'un sort dont le niveau ne peut pas être supérieur à la moitié de votre Pouvoir, et qui affecte une zone ou une cible à portée. Vous liez le sort au projectile, et celui ci reste lié jusqu'à ce que le projectile soit tiré.\\ Lorsque vous ou une autre créature effectue une attaque en utilisant la munition enchantée, le jet d'attaque bénéficie d'1 avantage. En cas de réussite, le sot lié au projectile est dépensé et son effet est déclenché comme si vous veniez de le lancer. La zone du sort est centrée sur un point dans l'espace de la cible, ou a pour origine ce point. | |
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| | ==== Niveau 10 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +2 | |
| | ^ Magie | Vous apprenez un sort. | |
| | ^ Munition enchantée supérieure | Quand vous utilisez votre talent **munition enchantée**, vous pouvez dépenser l'usage de n'importe quel sort que vous connaissez, quelque soit le niveau. | |
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| ===== Transmutateur ===== | ===== Transmutateur ===== |