| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
| regles:expert [2020/04/04 14:31] – [Niveau 3] kelein | regles:expert [2022/02/22 17:13] (Version actuelle) – [Charlatan] kelein |
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| | [[regles:expert#Oracle]] | Des entités surnaturelles utilisent le corps des Oracles pour leur accorder force, sagesse et des indices sur le futur. | | | [[regles:expert#Oracle]] | Des entités surnaturelles utilisent le corps des Oracles pour leur accorder force, sagesse et des indices sur le futur. | |
| | [[regles:expert#Paladin]] | Les Paladins utilisent leur foi pour protéger les innocents et vaincre les ténèbres. | | | [[regles:expert#Paladin]] | Les Paladins utilisent leur foi pour protéger les innocents et vaincre les ténèbres. | |
| | | [[regles:expert#Shaman]] | Les shamans communient et se lient avec des esprits invisibles pour bénéficier de leur aide et de leur pouvoir. | |
| | | [[regles:expert#Gardien]] | Les Gardiens tirent leur force du monde naturel pour détruire ses ennemis. | |
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| ^ Voies du Pouvoir ^^ | ^ Voies du Pouvoir ^^ |
| | [[regles:expert#Sorcier]] | Les Sorciers manipulent le pouvoir de l'Ancienne Magie, apprise du peuple Fée il y a bien longtemps. | | | [[regles:expert#Sorcier]] | Les Sorciers manipulent le pouvoir de l'Ancienne Magie, apprise du peuple Fée il y a bien longtemps. | |
| | [[regles:expert#Mage]] | Académiciens de la magie, les mages conservent leur connaissances dans de grands livres nommés Grimoires. | | | [[regles:expert#Mage]] | Académiciens de la magie, les mages conservent leur connaissances dans de grands livres nommés Grimoires. | |
| | | [[regles:expert#Elementaliste]] | Armés du pouvoir de l'air, de la terre, du feu et de l'eau, les élémentalistes s'harmonisent avec les éléments pour gagner certaines de leurs propriétés. | |
| | | [[regles:expert#Psion]] | Les Psions utilisent leurs pouvoirs mentaux pour alimenter leur magie. | |
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| ^ Voies de la Tromperie ^^ | ^ Voies de la Tromperie ^^ |
| | [[regles:expert#Voleur]] | Les voleurs développent des compétences pour les aider à mener leurs activités criminelles. | | | [[regles:expert#Voleur]] | Les voleurs développent des compétences pour les aider à mener leurs activités criminelles. | |
| | [[regles:expert#Kleptomage]] | Voleurs de magie, les Kleptomages apprennent comment arracher les sorts des esprits des autres lanceurs de sort. | | | [[regles:expert#Kleptomage]] | Voleurs de magie, les Kleptomages apprennent comment arracher les sorts des esprits des autres lanceurs de sort. | |
| | | [[regles:expert#Charlatan]] | Trompeurs et roublards consommés, les charlatans utilisent la tromperie pour prendre l'avantage sur leurs ennemis. | |
| | | [[regles:expert#Sage]] | Erudits sans égaux, les Sages s'appuient sur leur astuce et leurs connaissances pour surmonter l'adversité. | |
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| ^ Voies de la Guerre ^^ | ^ Voies de la Guerre ^^ |
| | [[regles:expert#Rôdeur]] | Chasseurs expérimentés, les rôdeurs savent trouver, traquer et détruire leur proie. | | | [[regles:expert#Rôdeur]] | Chasseurs expérimentés, les rôdeurs savent trouver, traquer et détruire leur proie. | |
| | [[regles:expert#Mage d'arme]] | Les Mages d'arme instillent de la magie dans leurs armes pour améliorer leur capacité à combattre. | | | [[regles:expert#Mage d'arme]] | Les Mages d'arme instillent de la magie dans leurs armes pour améliorer leur capacité à combattre. | |
| | | [[regles:expert#Mystique]] | Exploitant le pouvoir de l'âme, les mystique s'affranchissent des limitation du corps et de l'esprit pour atteindre l'illumination. | |
| | | [[regles:expert#Bretteur]] | Combattants futés et audacieux, les Bretteurs surpassent leurs adversaires en se montrant plus malins qu'eux. | |
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| ===== Assassin ===== | ===== Assassin ===== |
| ^ Attributs | Santé +6 | | ^ Attributs | Santé +6 | |
| ^ Frappe irréfléchie | Lorsque vous attaquez avec une [[regles:equipement:arme|arme]] de corps à corps, vous pouvez choisir d'effectuer le jet avec 1 //désavantage// pour infliger 2D6 dégâts supplémentaires en cas de succès. | | ^ Frappe irréfléchie | Lorsque vous attaquez avec une [[regles:equipement:arme|arme]] de corps à corps, vous pouvez choisir d'effectuer le jet avec 1 //désavantage// pour infliger 2D6 dégâts supplémentaires en cas de succès. | |
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| | ===== Bretteur ===== |
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| | //Swashbuckler// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les bretteurs cumulent un esprit vif, de l'audace et des talents de combat supérieurs à tout affrontement et utilisent ces avantages au mieux lorsqu'ils se préparent au combat. Ce qui sépare les bretteurs des autres combattants sont les astuces et les manœuvres dont ils disposent. Un bretteur peut se déplacer de manière à déjouer les attaques de ses adversaires, tout en créant en même temps une ouverture dans les défenses de ce même adversaire. Des coups de taille rapide et des frappes incessantes repoussent son ennemi, pendant que le bretteur se dérobe, évitant ainsi toute représailles.\\ Les techniques employées par les bretteurs sont le plus souvent retrouvées chez des individus rusés et gracieux, qui évitent les armures lourdes et les armes encombrantes. Une bonne manœuvrabilité s'avère un atout aussi efficace en attaque qu'en défense sur le champ de bataille. Un guerrier, par exemple, peut subir de terribles dégâts et s'en remettre rapidement : mais un bretteur évitera de se faire toucher en premier lieu.\\ Les bretteurs ont un talent inné pour s'infiltrer parmi les riches et les puissants. Beaucoup d'entre eux sont nés avec une cuillère en argent dans la bouche, et bénéficiant de tous les avantages d'un tel statut, développant leurs techniques de combats avec d'autres de la même classe. Certains bretteurs ont obtenu leur statut, en aidant un noble qui en avait besoin ou en gagnant le cœur d'un aristocrate. Plus rares sont ceux qui, scélérats fringants, volent les riches pour donner aux pauvres. Quelle que soit leur origines, les bretteurs sont connu pour prendre un groupe en main, se faisant des amis ou des ennemis où qu'ils aillent. |
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| | ==== Background de Bretteur ==== |
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| | ^ D6 ^ Background ^ |
| | | 1 | Vous étiez un marin ou un pirate, qui a récemment abandonné cette vie pour la terre ferme. | |
| | | 2 | Vous avez passé plusieurs années en prison et vous êtes échappé récemment. Maintenant, vous cherchez à vous venger de ceux qui vous ont enfermés. | |
| | | 3 | Vous avez courtisé la mauvaise personne, et êtes maintenant en fuite pour échapper aux proches de votre amour ou à ses autres prétendants. | |
| | | 4 | Vous avez étudié avec un maître, perfectionnant vos techniques de combat jusqu'à le surpasser. | |
| | | 5 | Pour briser l'ennui de la cour d'un noble, vous avez étudié l'escrime et découvert que vous étiez plutôt doué avec une lame. | |
| | | 6 | Vous avez perfectionné vos techniques de combat en sauvant des innocents, en défendant des gens du peuple, et en protégeant les nobles qui le méritaient. | |
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| | ==== Niveau 3 ==== |
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| | ^ Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +4, Vitesse +2 | |
| | ^ Charisme | Dans les situations sociales, vous effectuez les jets d'attaque d'Intellect et de Volonté avec 1 avantage. | |
| | ^ Feinte | Vous pouvez utliser une réaction à votre tour pour effectuer une feinte contre une créature que vous voyez à portée courte. Jusqu'à la fin du tour, vous faites vos jet d'attaque avec une arme possédant la propriété finesse contre cette créature avec 1 avantage, et cette créature fait ses jets d'attaque a votre encontre avec 1 désavantage. | |
| | ^ Défense agile | Tant que vous ne portez pas une armure lourde ou intermédiaire, vous bénéficiez d'un bonus de 1 en Défense. | |
| | |
| | ==== Niveau 6 ==== |
| | |
| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Déplacer le combat | Lorsque vous utilisez le talent **feinte** et que vous réussissez votre jet d'attaques avec une arme possédant la propriété **finesse**, vous pouvez vous déplacez de 3 mètres ou moins, et votre opposant doit se déplacer pour rester à votre portée. Ce mouvement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. | |
| | ^ Avance erratique | Lorsque vous utilisez une action pour [[regles:combat#attaquer_avec_une_caracteristique|charger]], votre déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et vous pouvez vous traverser les espaces occupés par d'autres créatures, quelque soit leur taille. | |
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| | ==== Niveau 9 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Frappe sournoise | Vos attaques à l'aide d'une arme possédant la propriété **finesse** contre la cible de votre talent **Feinte** infligent 1D6 dégâts supplémentaires. | |
| | ^ Défense inattaquable | Le bonus à la Défense de votre **Défense Agile** est maintenant de 3. | |
| |
| ===== Charlatan ===== | ===== Charlatan ===== |
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| //Charlatan// de **Demon Lord's Companion** \\ | //Mountebank// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| Crapules, arnaqueurs et escrocs, les charlatans utilisent la tromperie pour trouver leur place dans le monde. Leur compréhension des autres, et le prix que les gens sont près à payer pour leur désir, est la composante centrale de leurs talents. Après quelques questions pour jauger la cible, les charlatans découvrent ce que leur victime souhaite, et tissent un tissus de mensonge pour manipuler cette personne.\\ Pour la plupart des gens, les charlatans sont des parasites sociaux, des opportunistes de bas étage. Ils se nourrissent de la fortune des autres, et ne donnent en retour que des excuses sans fin et une assurance de façade, qui ne vaut pas plus que de la verroterie. Malgré leur mauvaise réputation, les charlatans ont les compétences nécessaire pour ouvrir des portes, prendre contact avec des gens puissants, et amasser de véritables fortunes. Lorsqu'une victime commence à suspecter quelque chose, un charlatan à assez de prévoyance pour fuir et trouver une nouvelle cible.\\ La majorité des Charlatans sont d'anciens roublards, en particulier ceux basés sur des talents de manipulation et de contrôle. Ceux ci trouvent dans la voie du Charlatan un moyen de développer et d'améliorer leurs compétences. Un roublard avec ce genre de compétences peut être un adversaire vraiment déconcertant.\\ Mais ce ne sont pas les seuls à choisir cette voie : des prêtres défroqués peuvent l'emprunter en espérant réussir d'une autre manière. Les magiciens, en particulier ceux connaissant les traditions d'[[regles:traditions:Enchantement]] ou de la [[regles:traditions:Télépathie]] peuvent trouver qu'un peu de charlatanisme complète admirablement leurs sorts. | Crapules, arnaqueurs et escrocs, les charlatans utilisent la tromperie pour trouver leur place dans le monde. Leur compréhension des autres, et le prix que les gens sont près à payer pour leur désir, est la composante centrale de leurs talents. Après quelques questions pour jauger la cible, les charlatans découvrent ce que leur victime souhaite, et tissent un tissus de mensonge pour manipuler cette personne.\\ Pour la plupart des gens, les charlatans sont des parasites sociaux, des opportunistes de bas étage. Ils se nourrissent de la fortune des autres, et ne donnent en retour que des excuses sans fin et une assurance de façade, qui ne vaut pas plus que de la verroterie. Malgré leur mauvaise réputation, les charlatans ont les compétences nécessaire pour ouvrir des portes, prendre contact avec des gens puissants, et amasser de véritables fortunes. Lorsqu'une victime commence à suspecter quelque chose, un charlatan à assez de prévoyance pour fuir et trouver une nouvelle cible.\\ La majorité des Charlatans sont d'anciens roublards, en particulier ceux basés sur des talents de manipulation et de contrôle. Ceux ci trouvent dans la voie du Charlatan un moyen de développer et d'améliorer leurs compétences. Un roublard avec ce genre de compétences peut être un adversaire vraiment déconcertant.\\ Mais ce ne sont pas les seuls à choisir cette voie : des prêtres défroqués peuvent l'emprunter en espérant réussir d'une autre manière. Les magiciens, en particulier ceux connaissant les traditions d'[[regles:traditions:Enchantement]] ou de la [[regles:traditions:Télépathie]] peuvent trouver qu'un peu de charlatanisme complète admirablement leurs sorts. |
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| ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | |
| ^ Frappe arcanique | Vous pouvez relâcher votre Effort sous la forme d'une frappe magique. Vous devez disposer d'au moins 1 point d'effort pour utiliser ce talent. Utilisez une action pour réduire votre Effort de 1 et effectuez un jet d'attaque sur l'Intellect ou la volonté contre l'Agilité d'une créature ou d'un objet à portée moyenne. En cas de réussite, la frappe arcanique inflige 2D6 dégâts. | | ^ Frappe arcanique | Vous pouvez relâcher votre Effort sous la forme d'une frappe magique. Vous devez disposer d'au moins 1 point d'effort pour utiliser ce talent. Utilisez une action pour réduire votre Effort de 1 et effectuez un jet d'attaque sur l'Intellect ou la volonté contre l'Agilité d'une créature ou d'un objet à portée moyenne. En cas de réussite, la frappe arcanique inflige 2D6 dégâts. | |
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| | ===== Gardien ===== |
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| | //Warden// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | La nature inspire les individus qui ont montré un grand respect et une attention particulière au monde naturel pour en faire ses champions, leur donnant le pouvoir de canaliser la magie qui imprègne la terre. les Gardiens, car c'est le nom qu'on leur donne, deviennent les incarnations de la fureur de la nature. Beaucoup de Gardiens vivent dans des lieux isolés, au plus profond de forêts primaires, au sommet des plus hautes montagnes, ou au beau milieu d'immenses steppes. De tels Gardiens passent des années dans le lieu qu'ils ont choisi, s'occupant de la terre et la protégeant de ceux qui veulent piller ses richesses. Lorsque l'ombre approche, les Gardiens émergent de leur réclusion pour porter le combat chez l'ennemi. |
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| | ==== Background de Gardien ==== |
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| | ^ D6 ^ Background ^ |
| | | 1 | Des démons se sont apparus dans votre terre natale, répandant la ruine et la mort. Vous avez pris la défense de la nature, engageant votre vie pour défendre cette terre que vous aimez. | |
| | | 2 | Vous étiez un suivant fervent de la Vielle Foi. Les druides vous ont choisi pour devenir le Gardien de la nature. | |
| | | 3 | Une puissante relique sacrée pour votre religion a été dérobée. Vous avez juré de la retrouver et de faire payer les voleurs. | |
| | | 4 | Un usage irréfléchi de la magie a détruit des kilomètres de la campagne environnante. Vous avez dédié votre vie à la restauration de ces territoires en ruines, pour leur redonner leur beauté passée. | |
| | | 5 | Des homme-bêtes vous ont capturé et torturé. Vous avez pactisé avec les esprits de la nature pour vous échapper et vous venger. | |
| | | 6 | Vous avez été élevé dans la nature. Devenir un gardien n'est que la suite logique de vos expériences passées. | |
| | |
| | ==== Niveau 3 ==== |
| | |
| | ^ Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage et ajouter une profession [[regles:profession#professions_de_survie_en_milieu_naturel|de survie en milieu naturel]]. | |
| | ^ Magie du Gardien | Vous apprenez les sorts //Frappe liante// et //Garder la Terre//. | |
| | |
| | ^ Frappe liante (//Binding strike//) ^ Gardien attaque 1 ^ |
| | | **Pré-requis** Vous ne devez pas porter une armure lourde ou intermédiaire. || |
| | | Effectuez une attaque avec une arme. Vous effectuez le jet d'attaque avec 1 avantage, et vous pouvez utiliser la Volonté plutôt que la caractéristique habituelle. En cas de réussite, en plus de subir les dégâts normaux, la cible est [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]] pour 1 minute. Une créature [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]] de cette manière peut utiliser une action pour faire un jet de Force. Un succès supprime l'état préjudiciable.|| |
| | |
| | ^ Garder la terre (//Binding strike//) ^ Gardien utilitaire 1 ^ |
| | | **Pré-requis** Vous ne devez pas porter une armure lourde ou intermédiaire, et vous devez vous tenir sur le sol. || |
| | | **Zone** Un cercle au sol d'un rayon de 3 mètres centré sur un point à portée. || |
| | | **Durée** 1 minute. || |
| | | Vous devenez [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisé]], vous enracinant sur place pour toute la durée du sort. Tant que vous êtes [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisé]] de cette manière, vous bénéficiez d'un bonus de 1 en Défense, et effectuez vos jets d'attaque contre les créatures situées dans la zone avec 2 avantages. De plus, des pousses épaisses et tordues se répandent dans la zone, le transformant en terrain difficile.|| |
| | |
| | ==== Niveau 6 ==== |
| | |
| | ^ Attributs | Santé +4 | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. | |
| | ^ Magie du gardien améliorée | Votre arme inflige 1D6 dégâts supplémentaire aux cibles immobilisées par votre //frappe liante//. De plus, la zone de //garder la terre// fait maintenant 5 mètres de rayon. | |
| | |
| | ==== Niveau 9 ==== |
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| | ^ Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 | |
| | ^ Magie du gardien supérieure | Vous apprenez le sort //Gardien de la nature//. | |
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| | ^ Gardien de la nature (//Guardian of nature//) ^ Gardien utilitaire 2 ^ |
| | | **Pré-requis** Vous ne devez pas porter une armure lourde ou intermédiaire. || |
| | | **Durée** 1 minute. || |
| | | <WRAP>Vous vous transformez en gardien de la nature, une figure imposante d'une force et d'une puissance terribles. Des bois de cerf poussent sur votre front, vos yeux brillent d'une lueur émeraude, et une fourrure épaisse et verte recouvre vos jambes. Chaque créature, a l'exception de vous et de vos compagnons, qui est témoin de cette transformation doit réussir un jet de Volonté ou devenir [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]] pour 1 Round. Vous conservez cette nouvelle forme pour toute la durée du sort.\\ Tant que vous êtes transformé, vous bénéficiez des avantages suivants : |
| | * Votre Taille augmente de 1, pour un minimum de 2 |
| | * Vous gagnez un bonus de 2 en Défense |
| | * Vous gagnez un bonus de 10 en Santé |
| | * Vous gagnez un bonus de 2 en Vitesse |
| | * Votre arme inflige 1D6 dégâts supplémentaires |
| | </WRAP>|| |
| |
| ===== Kleptomage ===== | ===== Kleptomage ===== |
| ^ Attributs | Santé +3 | | ^ Attributs | Santé +3 | |
| ^ Magie | Vous apprenez un sort. | | ^ Magie | Vous apprenez un sort. | |
| ^ Communion divine | Lorsque vous utilisez **Extase divine**, vous pouvez choisir d'entrer en transe. Si vous vous [[regles:combat#concentration|concentrez]] jusqu’à la fin de l'effet, vous pouvez poser 3 questions à une présence surnaturelle, qui n'auront comme réponse que oui, non ou peut être. Vous effectuez ensuite un jet de volonté avec 1 //désavantage//. En cas de réussite, le MJ doit répondre honnêtement. En cas d'échec, vous gagnez 1 point de folie. | | ^ Communion divine | Lorsque vous utilisez **Extase divine**, vous pouvez choisir d'entrer en transe. Si vous vous [[regles:combat#concentration|concentrez]] jusqu’à la fin de l'effet, vous pouvez poser jusqu'à 3 questions à une présence surnaturelle, qui n'auront comme réponse que oui, non ou peut être. Vous effectuez ensuite un jet de volonté avec 1 //désavantage//. En cas de réussite, le MJ doit répondre honnêtement. En cas d'échec, vous gagnez 1 point de folie. | |
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| ==== Niveau 9 ==== | ==== Niveau 9 ==== |
| ^ Pouvoir Psy | Vous disposez d'une réserve d'énergie de 2 + Pouvoir points Psy. Dépensez ces points pour utiliser les talents fournis par cette voie. Vous regagnez vos points Psy dépensés lorsque vous achevez un repos. | | ^ Pouvoir Psy | Vous disposez d'une réserve d'énergie de 2 + Pouvoir points Psy. Dépensez ces points pour utiliser les talents fournis par cette voie. Vous regagnez vos points Psy dépensés lorsque vous achevez un repos. | |
| ^ Défense Psy | Lorsqu'une créature effectue une attaque contre votre Intellect, Volonté ou Perception, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour imposer 2 désavantages au jet. Lorsque vous faites un jet d'Intellect, de Volonté ou de Perception pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour faire le jet avec 1 avantage. | | ^ Défense Psy | Lorsqu'une créature effectue une attaque contre votre Intellect, Volonté ou Perception, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour imposer 2 désavantages au jet. Lorsque vous faites un jet d'Intellect, de Volonté ou de Perception pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour faire le jet avec 1 avantage. | |
| ^ Sort Psy | Vous pouvez transformer une Tradition que vous connaissez en Tradition Psychique (voir encadré ci dessous). Lorsque vous lancez un sort d'une Tradition Psychique, vous pouvez dépenser un nombre de points Psy égal au niveau du sort (minimum 1) pour lancer le sort sans en dépenser l'usage. | | ^ Sort Psy | Vous pouvez transformer n'importe quelle Tradition que vous connaissez en Tradition Psychique (voir encadré ci dessous). Lorsque vous lancez un sort d'une Tradition Psychique, vous pouvez dépenser un nombre de points Psy égal au niveau du sort (minimum 1) pour lancer le sort sans en dépenser l'usage. | |
| |
| <WRAP center round box 60%> | <WRAP center round box 60%> |
| ^ Bons conseils | Quand une créature à portée courte fait un jet qui n'est pas un jet d'attaque et qu'elle peut vous entendre, vous voir et vous comprendre, vous pouvez utiliser une réaction pour accorder 2 avantages au jet de la créature. | | ^ Bons conseils | Quand une créature à portée courte fait un jet qui n'est pas un jet d'attaque et qu'elle peut vous entendre, vous voir et vous comprendre, vous pouvez utiliser une réaction pour accorder 2 avantages au jet de la créature. | |
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| | ===== Shaman ===== |
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| | //Shaman// de **Demon Lord's Companion** \\ |
| | Les shamans se tiennent à la frontière entre le monde des vivants et celui des morts. Capable de voir au travers le voile de réalité et de contempler les esprits désincarnés qui sont piégés entre ces deux mondes, les Shamans utilisent la magie pour négocier avec ces esprits et obtenir leur aide. Dans le cadre de leur entrainement, les Shamans appellent et lient à eux un esprit de l'Outremonde qui leur servira de guide et d'assistant. Cet esprit peut être un de ses ancêtres, un animal, ou quoique ce soit d'autre. Habituellement, ce genre d'esprit suit le shaman, invisible et imperceptible, mais si le Shaman le désire, l'esprit peut se manifester pour mettre ses capacités à la disposition de son maître. |
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| | ==== Background de Shaman==== |
| | |
| | ^ D6 ^ Background ^ |
| | | 1 | Vous avez toujours été capable de voir les esprits, mais vous n'avez appris à communiquer avec eux que récemment. | |
| | | 2 | Vous avez perdu quelqu'un qui comptait pour vous, et espérez entrer en contact avec son esprit. | |
| | | 3 | Vous avez endossé le rôle de Shaman après que celui de votre communauté soit mort. | |
| | | 4 | L'esprit d'un de vos ancêtres vous a demandé de finir une tâche urgente et inachevée. | |
| | | 5 | Vous vous souvenez d'avoir été dans l'Outremonde, et n'arrivez pas à vous remettre de l'horreur de cette expérence. | |
| | | 6 | Après avoir rencontré un esprit mauvais, vous avez fait le serment de détruire ces abominations. | |
| | |
| | ==== Niveau 3 ==== |
| | |
| | ^ Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 | |
| | ^ Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 | |
| | ^ Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une [[regles:profession#professions_de_survie_en_milieu_naturel|profession de survie en milieu naturel]]. | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. | |
| | ^ Esprit lié | Vous avez un esprit lié à vous, et vous apprenez le sort //Esprit Lié//. | |
| | |
| | ^ Esprit lié(//Bound Spirit//) ^ Shaman utilitaire 1 ^ |
| | | ** Zone** Un cube de 2 mètres d’arête centrée sur un point à portée courte.|| |
| | | ** Durée** 1 minute, ou jusqu’à à ce que vous ou l'esprit soyez [[regles:degats#hors_combat|hors combat]], ou jusqu'à ce que vous relanciez ce sort.|| |
| | | Des volutes ectoplasmiques se rassemblent dans la zone jusqu'à former l'esprit qui vous est lié. Cet esprit reste présent pour toute la durée du sort.\\ Tant que l'esprit est présent, lorsque vous prenez un tour, vous pouvez déplacer l'esprit de sa vitesse. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir son point d'origine dans votre espace ou dans celui de votre Esprit. A votre tour, vous pouvez utiliser une réaction pour utiliser les perceptions de l'esprit plutôt que les vôtres pendant 1 round.\\ Si votre esprit se retrouve [[regles:degats#hors_combat|hors combat]], vous devez faire un jet de Force. En cas d'échec, vous subissez autant de dégâts que votre vitesse de Guérison. || |
| | |
| | === Esprit lié === |
| | |
| | ^ //Esprit de taille 1// ^ |
| | |**Perception** 10 (+0); vision dans le noir\\ **Défense** Votre score de Volonté; **Santé** Votre vitesse de guérison\\ **Force** - , **Agilité** 10 (+0), **Intellect** 10 (+0), **Volonté** 10 (+0)\\ **Vitesse** 10\\ **Immunités** Dégâts de froid, maladies, feu et poison, gain de Folie, [[regles:etats_prejudiciables#aveugle|aveuglement]], [[regles:etats_prejudiciables#sourd|surdité]], [[regles:etats_prejudiciables#malade|maladie]], [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisé]], [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisé]], [[regles:etats_prejudiciables#empoisonne|empoisonné]], [[regles:etats_prejudiciables#endormi|endormi]] et [[regles:etats_prejudiciables#ralenti|ralenti]]\\ **Intangible** Un esprit lié ne subit que la moitié des dégâts des armes, peut se déplacer à travers les objets solides et les autres créatures et ignore les effets liés aux terrains difficiles.\\ **Lien solide ** Tant que l'esprit est à portée moyenne de vous, il ne peut pas être [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmé]], [[regles:etats_prejudiciables#contraint|contraint]] ou [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayé]]. | |
| | |
| | ==== Niveau 6 ==== |
| | |
| | ^ Attributs | Santé +3 | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. | |
| | ^ Esprit Résistant | La Santé de votre Esprit lié est maintenant égale au double de votre vitesse de Guérison. | |
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| | ==== Niveau 9 ==== |
| | |
| | ^ Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 | |
| | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. | |
| | ^ Esprit Protecteur | Votre Esprit Lié vous protège vous et les membres de votre groupe. Quand une créature protégée par l'Esprit et à sa portée est attaquée, l'attaquant fait son jet avec 1 désavantage. Une créature protégée se trouvant à moins d'1 mètre de votre esprit fait ses jets pour résister aux attaques avec 1 avantage. | |
| | |
| | |
| ===== Sorcier ===== | ===== Sorcier ===== |
| |
| ^ Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une [[regles:profession#professions_academiques|Profession Académique]], une [[regles:profession#professions_communes|Profession Communes]] ou une [[regles:profession#professions_de_survie_en_milieu_naturel|Profession de survie en milieu naturel]] | | ^ Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une [[regles:profession#professions_academiques|Profession Académique]], une [[regles:profession#professions_communes|Profession Communes]] ou une [[regles:profession#professions_de_survie_en_milieu_naturel|Profession de survie en milieu naturel]] | |
| ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | |
| ^ Conseils | Lorsqu'une créature qui peut vous entendre et vous comprendre effectue un jet, vous pouvez lui offrir vos conseils. Elle effectue ce jet avec 2 //avantages//. | | ^ Conseils | Lorsqu'une créature qui peut vous entendre et vous comprendre effectue un jet qui n'est pas un jet d'attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour lui offrir vos conseils. Elle effectue ce jet avec 2 //avantages//. | |
| ^ Feu de sorcier | Vous apprenez le sort **Feu de Sorcier**, décrit ci dessous. | | ^ Feu de sorcier | Vous apprenez le sort **Feu de Sorcier**, décrit ci dessous. | |
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| | **Cible** Vous. || | | **Cible** Vous. || |
| | **Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu’à 1 minute || | | **Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu’à 1 minute || |
| | Pour la durée du sort, vous devenez invisible et une boule de feu vert apparaît centrée sur un point à portée. Lorsque l'effet se termine, vous vous téléportez dans un espace libre de votre choix à 1m de la boule de feu. Lorsque vous lancez ce sort, et à chaque fois que vous utilisez une action pour vous concentrer afin de le maintenir, vous pouvez déplacer la boule enflammée de 9m et attaquer une créature située à moins d'1 mètre de la boule. Effectuez un jet d'Intellect ou de volonté contre l'agilité de la cible. En cas de succès, la cible subit 2D6 dégâts. || | | Pour la durée du sort, vous devenez invisible et une boule de feu vert apparaît centrée sur un point à portée. Lorsque l'effet se termine, vous vous téléportez dans un espace libre de votre choix à 1m de la boule de feu.\\ Lorsque vous lancez ce sort, et à chaque fois que vous utilisez une action pour vous concentrer afin de le maintenir, vous pouvez déplacer la boule enflammée de 9m et attaquer une créature située à moins d'1 mètre de la boule. Effectuez un jet d'Intellect ou de volonté contre l'agilité de la cible. En cas de succès, la cible subit 2D6 dégâts. || |
| | **Sur 20+** La cible subit 1D6 dégâts supplémentaires || | | **Sur 20+** La cible subit 1D6 dégâts supplémentaires || |
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| ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | | ^ Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 | |
| ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | | ^ Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. | |
| ^ Serviteurs mécaniques | Vous pouvez utiliser une action pour créer un ou plusieurs **Petits Constructs** en utilisant les pièces détachées de votre Sac de Technomage. Pour chaque PO de matériel dépensé, un petit construct apparaît dans un espace libre à courte portée. Vous pouvez donner le trait Volant à n'importe quel nombre de construct en dépensant 1 PO supplémentaire depuis le sac pour chaque construct que vous voulez faire voler. Le construct reste jusqu'a sa destruction ou jusqu'a votre prochain repos, puis les serviteurs mécaniques tombent en pièce détachées. | | ^ Serviteurs mécaniques | Vous pouvez utiliser une action pour créer un ou plusieurs **[[regles:bestiaire:construct#petit_construct|Petits Constructs]]** en utilisant les pièces détachées de votre Sac de Technomage. Pour chaque PO de matériel dépensé, un petit construct apparaît dans un espace libre à courte portée. Vous pouvez donner le trait Volant à n'importe quel nombre de construct en dépensant 1 PO supplémentaire depuis le sac pour chaque construct que vous voulez faire voler. Le construct reste jusqu'a sa destruction ou jusqu'a votre prochain repos, puis les serviteurs mécaniques tombent en pièce détachées. | |
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