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regles:environnement

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regles:environnement [2020/03/24 21:36] keleinregles:environnement [2020/09/24 17:54] (Version actuelle) kelein
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   * **Ténèbres** : L'absence totale de lumière. Une zone de ténèbres est totalement obscurcie.   * **Ténèbres** : L'absence totale de lumière. Une zone de ténèbres est totalement obscurcie.
  
 +===== Couvert =====
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 +Le terrain et les objets du champ de bataille peuvent fournir une protection contre les attaques effectuées avec une arme à distance, ou les sorts qui visent une cible éloignée.
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 +  * **Demi couvert** : si un objet entre vous et l'attaquant couvre au moins la moitié de votre corps, les jets d'attaque à distance à votre encontre subissent 1 désavantage.
 +  * **Couvert important** : si un objet entre vous et l'attaquant couvre au moins les trois quarts de votre corps, les jets d'attaque à distance à votre encontre subissent 2 désavantages.
 +  * **Couvert complet** : si un objet entre vous et l'attaquant couvre entièrement votre corps, vous ne pouvez pas être la cible d'attaques ou d'effets à distance.
 +
 +===== Dangers =====
 +
 +==== Privations ====
 +
 +Les créatures vivantes ont trois besoins basiques : la nourriture, l'eau et le sommeil. Les priver de l'un d'entre eux entraîne rapidement une faiblesse, puis la mort.\\ A la fin de chaque journée où une créature n'a pas mangé, elle doit faire un jet de Force, avec 1 désavantage pour chaque jour de privation au delà du premier. Pour chaque jour sans eau ou sans sommeil, augmentez le nombre de désavantages de 1. Si une créature est privée de deux de ces besoins pendant un jour (par exemple, ni eau ni nourriture), augmentez le nombre de désavantages de 1.\\ En cas d'échec, la créature devient [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisée]]. Si elle était déja [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisée]], elle subit 1D6 dégâts à la place. Une créature ne peut pas guérir de ces dégâts tant qu'elle n'a pas eu un apport stable du besoin manquant pour un nombre de jour égal au nombre de jours de privations.
 +
 +==== Températures extrêmes ====
 +
 +Chaque heure qu'une créature vivante passe dans un froid extrême (inférieures à -45°C) ou une chaleur extrême (65°C ou plus), elle doit faire un jet de Force. En cas d'échec, la créature se retrouve [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisée]]. Si elle est déja [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisée]], elle subit à la place une pénalité cumulative de 1D6 à sa Santé. Cette pénalité dure tant que la créature n'est plus [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisée]] ou n'est plus soumise à des températures extrêmes. Une créature  [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisée]] par des températures extrêmes cesse de l'être des lors qu'elle complète un repos dans un environnement avec des températures normales.
 + 
 +==== Feu ====
 +
 +Le feu enflamme tout combustible qu'il touche. Les objets qui prennent feu subissent 1D6 dégâts  à la fin de chaque Round jusqu’à ce qu'ils soient détruits ou que le feu soit éteint.\\ Les créatures peuvent également prendre feu, subissant en général 1D6 dégâts par round comme décrit ci dessus; certains effets peuvent infliger des dégâts plus importants. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes sur elle ou une autre créature à portée en les étouffants ou en les aspergeant d'eau ou tout autre substance non inflammable.
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 +==== Suffocation ====
 +
 +Une créature vivante a généralement besoin de respirer de l'air (ou de l'eau, si elle est aquatique). Elle peut survivre sans respirer pour autant de minutes que le quart de sa Force. Si la créature utilise une action pendant ce temps, elle réduit le nombre de minutes restantes de 1 a moins qu'elle ne réussisse un jet de Force.\\ Lorsque le temps restant est épuisé, la créature doit faire un jet de Force. En cas d'échec, elle subit une pénalité de 2D6 à la santé. A la fin de chaque round supplémentaire sans respirer, la créature doit faire ce jet à nouveau, avec 1 désavantage par round supplémentaire passé sans respirer. Si la créature utilise une action pendant un tour où elle ne peux pas respirer, elle fait ce jet avec 1 désavantage supplémentaire. Chaque échec inflige une pénalité cumulative de 1D6 à sa Santé. Si les pénalités cumulées réduisent la Santé de la créature à 0, elle meurt. Cette pénalité à la santé disparaît après quelques minutes passées à respirer de l'air non vicié (ou de l'eau pour une créature aquatique).
  
 {{tag>Règles Environnement portée obscurcissement éclairage}} {{tag>Règles Environnement portée obscurcissement éclairage}}
regles/environnement.1585082199.txt.gz · Dernière modification : 2020/03/24 21:36 de kelein