notes:session31
Différences
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| notes:session31 [2021/05/09 14:27] – kelein | notes:session31 [2021/09/01 15:31] (Version actuelle) – [Camp Nomanne] kelein | ||
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| * [[lore: | * [[lore: | ||
| - | Quand on ouvre les yeux on est debout au milieu d'une masse conséquente de fantome | + | Quand on ouvre les yeux, on est debout au milieu d'une masse conséquente de fantômes |
| - | On est translucide, | + | |
| - | Au dessus de nos tête et de chaque | + | L' |
| - | L' | + | |
| - | Alors qu' | + | Tout le monde semble un peu effrayé par le spectacle. D' |
| - | Il se dirige vers une extrémité de l' | + | |
| - | Là bas, des fantomes | + | Je fais un signe à un passeur, ou envoyé de la mort. La grande silhouette encapuchonnée a des tentacules qui lui sortent du corps, et sont reliées à la barque. Il s' |
| - | Le galion part ensuite vers une autre île. | + | |
| - | Tout le monde semble un peu effrayé par le spectacle. D' | + | |
| - | Autours de l' | + | |
| - | Epic a une deuxième flamme bleue, qui lui tourne autours. | + | |
| - | Le type nous propose de nous aider à sortir d'ici, contre une partie de notre flamme | + | |
| - | Celle ci représente la vie qui nosu reste. | + | |
| - | Ceux qui n'en ont plus beaucoup finisse dans le petit enclos | + | |
| - | En sentant la flamme, j'y sens 8 PV. | + | |
| - | Je mets un coup dans le gars qui nous parle : j' | + | |
| - | Je m' | + | |
| - | Une barque descend au milieu de la foule, ce qui effraie les gens. Un fantome | + | |
| - | Celui qui nous parlait ne veut pas nous répondre sans paiement. | + | |
| - | Mais un autre dit que ce sont les envoyés de la mort. | + | |
| - | Les gens partent en barque, quand leur vie est épuisée, ou en tombant du bord de l' | + | |
| - | Je fais un signe à un passeur, ou envoyé de la mort. | + | |
| - | La grande silhouette encapuchonnée a des tentacules qui lui sortent du corps, et sont reliées à la barque. | + | |
| - | Il s' | + | |
| - | On monte dans la barque. | + | |
| - | Le passeur nous fait comprendre par signe qu'on doit payer 4PV par personne, on s' | + | |
| - | Notre forme perds en détail et en substance alors que le paiement s' | + | |
| - | Le bateau s'vance vers l'île suivante. Des bruits viennent de la barques, et le passeur | + | |
| ===== Camp Nomanne ===== | ===== Camp Nomanne ===== | ||
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| * [[pnj: | * [[pnj: | ||
| - | De là ou on est, on voit un archipel d'île flottante, ou le ciel change de couleur : une zone bleue, une zone verte, une zone rouge et une zone violette. | + | De là où on est, on voit un archipel d'île flottante, ou le ciel change de couleur : une zone bleue, une zone verte, une zone rouge et une zone violette. Vu la distance et notre vitesse, il semble y avoir une heure de trajet. Ipomoea essaye de lancer un sort : cela fonctionne, elle détecte de la magie dans la barque et la flamme bleue qui tourne autours d' |
| - | Vu la distance et notre vitesse, il semble y avoir une heure de trajet. | + | |
| - | Ipomoea essaye de lancer un sort : cela fonctionne, elle détecte de la magie dans la barque et la flamme bleue qui tourne autours d' | + | Dans le camp de fortune, les âmes ont des flammes bleues faibles et pâle, a part pour 5 d' |
| - | Je lui demande comment on rentre chez nous : il semble indiquer 90 PV et l'île rose qui flotte au dessus des débris, l'île centrale. | + | |
| - | Je teste si je ressent encore mes ancêtres nains : leur présence est très ténue et lointaine. | + | |
| - | Quand on arrive sur la nouvelle île, après une bonne heure et de demie de voyage, on voit une petite crique avec de l'eau | + | |
| - | Des âmes se sont rassemblées là, et notre barque descend alors que notre passeur nous demande de descendre. | + | |
| - | Dans le camp de fortune, les âmes ont des flammes bleues faibles et pâle, a art pour 5 d' | + | |
| - | Le sol est en terre battue, et des piquets délimitent le camp. | + | |
| - | ça s' | + | |
| - | On remercie notre passeur et on va voir l'âme à la flamme verte. | + | |
| - | Elle a l'air beaucoup plus corporelle que les autres. | + | |
| - | Elle nous demande si on vient de l'île des mendiants. | + | |
| - | Elle a besoin | + | |
| - | Elle est prête à nous payer 5 PV par noyau de monstre qu'on ramène. Il y aun nid de Stygien, des oiseaux noirs de mort. | + | |
| - | Elle nous it aussi qu'il y a un reste de champ de bataille non loin ou on pourra trouver des lances. | + | |
| - | Elle s' | + | |
| - | Elle est arrivée au purgatoire il y a des années, et traine | + | |
| - | La couleur de la flamme reflète le niveay | + | |
| - | Elle nous dit de ne pas faire confiance aux passeurs, ils sont aux ordres du maire, qui vit sur l'île centrale et a la main mise sur l' | + | |
| - | Pour pignote, il faut avoir assez de vie pour revenir dans le monde des vivants. | + | |
| - | Le champ de batail | + | |
| On part donc pour le sud est. | On part donc pour le sud est. | ||
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| * [[lore: | * [[lore: | ||
| - | On arrive dans une plaine, | + | On arrive dans une plaine, |
| - | Il faut chercher un peu pour trouver quoique ce soit d' | + | |
| - | Pour le mouvement, ça a l'air d' | + | |
| - | On e se mets à fouiller. Ipomoea trouve un marteau de guerre, Avielo trouve deux lances non brisées, avec un tissu rouge sale accroché à l'une d' | + | |
| - | Epic trouve un bouclier, mais dessous il y a un serpent noir aggréssif. Par contre il trouve un casque en bon état. | + | |
| - | Pour ma part, je trouve une paire de dagues. | + | |
| - | On file le casque à Epic, je prends le marteau de guerre. | + | |
| - | Epic prends une lance, Avielo et Ipomoea une dague | + | |
| - | on va ensuite voir le bouclier, pour essayer de le récupérer. | + | |
| - | Epic soulève le bouclier avec la lance, et j' | + | |
| - | Ceux ci se dissipent en une fumée noire dans l'air. | + | |
| - | Le bouclier étant trop grand pour moi, on le confie à Avielo. | + | |
| - | Il est peu probable qu'on trouve d' | + | |
| ===== Cabane vermoulue ===== | ===== Cabane vermoulue ===== | ||
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| - | n arrive dans une zone un peu plus boisée, et on y trouve une cabane en bois, en partie vermoulue | + | On arrive dans une zone un peu plus boisée, et on y trouve une cabane en bois, en partie vermoulue. La porte est coincée sur ses gonds, on la défonce. On entends du bruit qui semble provenir de l' |
| - | La porte est coincée sur ses gonds, on la défonce. | + | |
| - | On entends du bruit qui semble provenir de l' | + | Ipomoea lance un sort pour récupérer le coutelas, et la trappe tombe, ouverte. Aussitôt, on entends de furieux battement d' |
| - | Au rez de chaussé | + | |
| - | Dans le fond, une échelle à trois barreaux cassés, qui mène à une trappe, bloquée par un grand coutelas. | + | |
| - | Le coutelas est magique. | + | |
| - | Ipomoea lance un sort pour récupérer le coutelas, et la trappe tombe, ouverte. | + | |
| - | Aussitôt, on entends de furieux battement d' | + | |
| - | Trois grands oiseaux noirs sortent par la trappe et se précipitent vers nous. | + | |
| - | Il s'en prennent à mes camarades, et j'en éclate un d'un puissant coup de marteau. | + | |
| - | Il se dégonfle en tout sens, laissant un orbe noir au sol. | + | |
| - | Le combat se poursuit, laborieusement. Ils finissent par s' | + | |
| - | Je ramasse le noyau de stryge. | + | |
| - | Personne n' | + | |
| - | il pleut. | + | |
| ===== Manoir de la Patte de Chat ===== | ===== Manoir de la Patte de Chat ===== | ||
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| * [[lore: | * [[lore: | ||
| - | Après une demi heure de marches | + | Après une demi heure de marche |
| - | Sur la porte en sale éteint, une spirale noire a été dessinée. En hauteur, un Stygien fait des cercles, surveillant les environs. | + | |
| - | On fait le tour, a l' | + | On fouille, et on tombe sur une trappe au sol et une louche en métal un peu oxydée. Derrière les ballots de foin, une petite lanterne avec encore un peu d' |
| - | Il y a aussi une annexes, en sale état. | + | |
| - | On va voir l' | + | On discute un peu du plan, et on décide de garder la porte intacte |
| - | Elle devait servir de salle de stockage, il a des sac en toile de jute au contenu pourrie, et des balles de foin moisies. | + | |
| - | On fouille, et on tombe sur une trappe au sol et une louche en métal un peu oxydée. | + | Une porte mène vers l' |
| - | Derrière les ballots de foin, une petite lanterne avec encore un peu d' | + | |
| - | Sur la louche, il est indiqué : cette louche a été volée au manoir de la patte de chat. | + | On entre dans une salle à manger, |
| - | Et on remarque sur les charpentes le stygien qui volait tout à l' | + | |
| - | On ouvre la trappe, difficilement, | + | Il y a plusieurs chambres, et une trappe dans le couloir mène au grenier. On commence par inspecter l' |
| - | Dedans, des caisses couvertes de poussière et des toiles d' | + | Epic redescend et on se prépare à les accueillir. Des branches et des cailloux tombe par la trappe, puis elle se referme et on les entends accumuler des déchets dessus. Je me lance une armure de pierre, et je remonte en repoussant la trappe. Je suis face à trois strygien, fort mécontents. Ils m' |
| - | On allume la lanterne pour ceux qui ne voient pas dans le noir, on va voir ce qu'il y a dans les caisse. | + | |
| - | Elle est remplie d' | + | Ipomoea fouille le nid: il n'y a pas d' |
| - | La grosse porte est verrouillée. | + | Le trajet est assez long, 3h de marche. ça nous permet de confirmer qu'il n'y a pas de nuit, la luminosité ne varie pas. Par contre, il semble y avoir d' |
| - | On discute un peu du plan, et on décide de garder la porte intact | + | |
| - | On va aller au manoir, et y entrer par l' | + | |
| - | Le Stygien est parti vers le grenier du manoir, et on entends plusieurs croassements : ils doivent être nombreux. | + | |
| - | Alors qu'on est à quelque mètres, une demi douzaine de stygiens filent en notre direction | + | |
| - | On file vers le cellier pour les affronter en intérieur. | + | |
| - | A l' | + | |
| - | Il y a une petite porte qui doit mener aux cuisine. On l' | + | |
| - | ça donne sur une cuisine qui a l'air d' | + | |
| - | on se mets devant la porte, prêt à accueillir nos assaillants. | + | |
| - | On entends des coassements rageurs, mais il ne rentrent pas. | + | |
| - | On referme la porte et on commence à visiter. | + | |
| - | une porte mène vers l' | + | |
| - | Il y a a le passage vers le cellier, et une petite porte mène vers le reste du manoir. | + | |
| - | On entre ouvre la porte vers l' | + | |
| - | Un se pose à l' | + | |
| - | Je vais récupérer une caillasse dans le cellier, et la jette sur le strygien au sol, mais il ne rentre pas pour autant. | + | |
| - | Ipomoea lui jette une fléchette magique, il décolle et tourne en altitude. | + | |
| - | On décide de s' | + | |
| - | On entre dans une salle à manger, | + | |
| - | il devait y avoir un tapis au sol, mais des champignons ont poussé dessus. | + | |
| - | Une cadre plus clair sur le mur indique qu'il devait y avoir un tableau. | + | |
| - | Il y a deux passages, vers le hall d' | + | |
| - | On va dans le hall. | + | |
| - | Il y a un pot en terre cuite près de l' | + | |
| - | Il y a une canne dans le pot. C'est une canne épée, avec la lame rouillée. Ipomoea la ramasse. | + | |
| - | On monte à l' | + | |
| - | Il y a plusieurs chambres, et une trappe dans le couloir mène au grenier. | + | |
| - | On commence par inspecter l' | + | |
| - | On est manifestement pas les premiers à fouiller le manoir, tout ce qui pouvait être pris l'a été. | + | |
| - | Dans une des salles, la fenêtre a été barricadée. | + | |
| - | Une autre ou les poutrelles en bois ont l'air de se faire dévorer par les vers, et des larves noirâtres tombent du plafond. | + | |
| - | Dans une autre, le plancher a été défoncé à la hache ou au marteau. | + | |
| - | On ouvre la trappe vers le grenier. | + | |
| - | Elle est assez lourde, il y a surement quelque chose de posé dessus : un demande à Epic de forcer. | + | |
| - | La trappe s' | + | |
| - | Par la trappe, Epic voit leur nid dans le grenier, et ils sont en train de rappliquer. | + | |
| - | Epic redescend et on se prépare à les accueillir. | + | |
| - | Des branches et des cailloux tombe par la trappe, puis elle se referme et on les entends accumuler des déchets dessus. | + | |
| - | Je me lance une armure de pierre, et je remonte en repoussant la trappe. | + | |
| - | Je suis face à trois strygien, fort mécontents | + | |
| - | ils m' | + | |
| - | une échelle est prise sous les débris des Stygiens. | + | |
| - | D' | + | |
| - | Epic en tue un. | + | |
| - | Le combat commence à tourner à notre désavantage, | + | |
| - | ça en tue un autre et en blesse plusieurs, alors que je tombe dans le sol détruit. | + | |
| - | Ils commencent à saisir des objets divers et à nous les lancer. | + | |
| - | Rapidement, ils descendent à notre poursuite | + | |
| - | Epic en éclate un de nouveau. | + | |
| - | Ipomoea en déchire un d'un sort, les oiseaux se désengagent prudemment et remontent au grenier | + | |
| - | ipomoea échange de place avec un, et je l' | + | |
| - | Le dernier s' | + | |
| - | Ipomoea fouille le nid: il n'y a pas d' | + | |
| - | Elle trouve plein de matériaux pour son sac, un arc court et trois flèches, un marteau de lancer finement ouvragé, une épée longue. | + | |
| - | Il y a aussi un petit coffre fermé par une serrure pas solide. | + | |
| - | L' | + | |
| - | En ouvrant le coffre, Ipomoea gagne 15 PV. On se les réparti. | + | |
| - | On décide ensuite de rentrer au camp, sans tarder. | + | |
| - | La pluie a commencé à se calmer. | + | |
| - | Le trajet est assez long, 3h de marche. | + | |
| - | ça nous permet de confirmer qu'il n'y a pas de nuit, la luminosité ne varie pas. | + | |
| - | Par contre, il semble y avoir d' | + | |
| ===== Camp Nomanne ===== | ===== Camp Nomanne ===== | ||
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| - | Une barque est en train de déposer deux nouvelles âmes assez affaiblies au camp. | + | Une barque est en train de déposer deux nouvelles âmes assez affaiblies au camp. Pignote nous conseille de voir avec les passeurs pour le matériel supplémentaire. Pignote nous transfère ensuite les PV, et sa flamme redevient bleue. |
| - | Pignote nous conseille de voir avec les passeurs pour le matériel supplémentaire. | + | Je fais signe à un passeur, et on lui file la louche, la hallebarde, la canne épée et le casque. Il donne 6 PV pour la hallebarde, 2 PV pour la louche, 5 pour la canne épée et 1 pour le casque. On décide ensuite de se reposer au camp, sous la garde vigilante d' |
| - | Pignote nous transfère ensuite les PV, et sa flamme redevient bleue. | + | |
| - | Je fais signe à un passeur, et on lui file la louche, la hallebarde, la canne épée et le casque. | + | |
| - | Il donne 6 PV pour la hallebarde, 2 PV pour la louche, 5 pour la canne épée et 1 pour le casque. | + | |
| - | On décide ensuite de se reposer au camp, sous la garde vigilante d' | + | |
| - | On discute un peu de la suite, et on se propose de faire un petit tour de l'île avant d' | + | |
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notes/session31.1620563232.txt.gz · Dernière modification : 2021/05/09 14:27 de kelein