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notes:session25

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notes:session25 [2020/05/31 21:13] – créée whidounotes:session25 [2020/07/11 16:02] (Version actuelle) kelein
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 103-04-15 08h00 103-04-15 08h00
   * [[pnj:Reine Swurmp]] ([[lore:créatures:swurmp]])   * [[pnj:Reine Swurmp]] ([[lore:créatures:swurmp]])
 +
 +On reste un peu chez la Reine le temps de se décrasser complètement, et qu'Ipomoea étudie et recopie le cercle d’invocation de la Reine.
 +La Reine nous informe que depuis un noyau, un élémentaire peut se reformer en quelques jours s'il est dans son élément.
 +On se mets ensuite en route en direction du camp d'Azimech, pour en savoir plus sur les piments et l'aiguille en argent astral.
  
 ===== Camp d'Azimech ===== ===== Camp d'Azimech =====
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   * [[pnj:Alkine]] ([[lore:créatures:Humain|Humaine]])   * [[pnj:Alkine]] ([[lore:créatures:Humain|Humaine]])
   * [[pnj:Penny]] ([[lore:créatures:Nackle]])   * [[pnj:Penny]] ([[lore:créatures:Nackle]])
 +
 +On est survolé par des oiseaux lumineux qui volent en direction du Sud.
 +Le camp bourdonne d'activité, a priori un grand entrepôt est en construction.
 +On va voir Azimech. A priori, ça s'engueule dans son bureau, a propos de paiement.
 +Dedans, trois aventuriers qui font face à Azimech. L'un d'eux a la main sur son épée et commence et s'énerver.
 +Les aventurier exigent d'être payés d'avance, au cas ou il leur arriverait quelque chose, qu'ils puissent en envoyer à leur famille.
 +Azmiech accepte de payer la moitié d'avance.
 +Les aventuriers laissent la place, et on fait un rapport.
 +Elle nous demande si on a des nouvelles des cellules d'énergie : on lui explique que pour ça on doit neutraliser le Grand Vaseux.
 +On explique aussi que les Swurmp ne sont pas méchant, et qu'il faut bien les traiter.
 +Pour le piment, elle nous conseille d'aller voir Marigaude.
 +Epic nous dit que les créatures de feu sont friandes de piments très forts.
 +Une créature qui vit dans l'astral ou la frontière de l'astral et du plan matériel serait capable de produire de l'argent astral.
 +On dessine un plan de ce qu'on sait de l'île. On omet la position de la Reine des Swurmp, et on file pas trop de détail.
 +On lui parle des bandits, de l'incendie perpétuel, de l'impossibilité de trouver un chemin sûr entre le camp de la Genjor et le palais des Swurmp.
 +Elle va envoyer des aventurier négocier avec les bandits.
 +Elle nous propose 10 PO pour nos infos. Je râle pour la forme, mais elle nous donne pas plus.
 +On va voir Marigaude, qui est dans un espèce de mess ou les gens peuvent manger. L'heure du repas étant passé, c'est l'heure de la vaisselle.
 +Marigaude nous rejoins. Elle a une coiffure assez spectaculaire, ses cheveux tressés formant une tour au dessus de son crâne.
 +Elle a du piment. Elle nous demande si on a chassé sur l'île : elle a vu des oiseaux intéressants.
 +Elle aimerait qu'on lui ramène un oiseau lumineux. Il y en a beaucoup plus au sud ouest.
 +Elle nous donne du piment séché, un piment Kashuga.
 +Elle nous conseille d'aller voir Alkin pour les rations, elle a une échoppe sur le port.
 +Comme elle est pas loin on va la voir. C'est une vieille dame aux cheveux gris. Elle vend des paquets de sel. Avec des rations ou de l'eau.
 +Elle propose de nous vendre un "Nackle". C'est une créature au corps de chauve souris mais un peu féerique. ça mange du sel.
 +Elle propose de le vendre à 1 PO, et Ipomoea a l'air sous le charme.
 +Et les rations avec un paquet de sel, c'est 1 PA. 50 fois plus cher qu'a port Espadonne.
 +Je lui prends 5 rations. Et 5 paquets de sel du coup.
 +Epic de son coté va voir une roulotte sur laquelle sont peint des oiseaux colorés. A coté de chaque objet, il y a un oiseau exotique de couleur;
 +A priori, les petits oiseaux crient les prix. Epic achète des gants.
 +on va ensuite voir Férard.
 +IL est en train de s'affairer autours d'un soufflet alimentant le feu qui chauffe son Alambic.
 +Pour fabriquer une aiguille en argent, il faut tuer des gens et récupérer leur fil d'argent quand ils sont en projection astrale.
 +Certaines créatures ont des crocs en argent astral, ou des os, mais elles vivent dans l'astral.
 +Il peux nous faire une potion pour nous projeter dans l'astral. Si on met l'argent astral pr^ès de l'endroit d'ou on est projeté, et un petit rituel permettrait ensuite de le ramener.
 +Il nous propose la dose de potion pour nous projeter dans le plan astral à 1 PO, mais on peut le payer avec de l'argent astral.
 +Et tant qu'on est là bas, il aimerait bien qu'on vérifie au nord est d'ici, il y a des perturbations et il aimerait savoir ce que c'est.
 +Par ailleurs, les armes non magiques ne font pas de dégâts dans l'astral. Et là on sera que projeté, on aura pas nos armes
 +Notre magie marche dans l'Astral.
 +Si on est convaincu qu'on est blessés dans l'astral, on sera blessé dans le monde réel.
 +Le temps se déroule a peu près de la même manière dans le plan astral, sauf si on descend trop bas.
 +Par contre on se déplace a la vitesse de la pensée, ce qui est pratique.
 +Je lui fait un papier lui laissant notre matériel si on venait à mourir dans l'astral, en caution. (a l'exception de ma hache et mon armure qui doivent être envoyé à mon clan)
 +Férard pourra faire un peu de place pour nos paillasses, et un cercle pour l'argent Astral qu'on aura réussi à ramener.
 +les potions seront prête le lendemain matin.
 +On fini l'après midi en explorant le camp, pour voir les marchants qui s'y sont installés.
 +L'un d'eux a une boutique plus grande que les autres. ça s'appelle "chez le vieux boueux".
 +Le propriétaire est un gros hommes rondelet et chauve, et il affirme avoir tous les équipements nécessaires pour l'aventure.
 +Il nous propose la fameuse armure de la dryade maudite. Il a toute une histoire avec.
 +Il accepte de m’identifier mon bracelet pour 2 PO, il aura fini le lendemain après midi.
 +Des marins peuvent nous ramener à Port Espadon pour 2Po chacun.
 +l y a beaucoup de constructions en cours, le camp est en train de devenir un vrai petit village.
 +On cherche un endroit ou loger : il y a un genre de dortoir, mais l'accès est payant
 +La nuit coûte 5 PC.
 +On prends une nuit.
 +La majeure partie des gens ronflent, donc la nuit n'est pas de tout repos.
 +Au petit matin, tout le monde quitte le dortoir, on fait de même.
 +On mange au mess.
 +On va ensuite voir Férard, et au moment ou on arrive Hippolyte sort. Il a un crochet à la place de la main manquante.
 +Il nous demande si on est satisfait d'Azimech, et il semble vouloir diriger le camp à sa place.
 +On rentre chez Férard.
 +A l'intérieur, il a allongé quatre petits tapis de sol, avec à coté un contenant de liquide bleuté.
 +On s'allonge, on boit la potion, et on doit rêvasser. Le cercle de rune au milieu sert à déposer les objets qu'on veut ramener.
 +ça a un gout anisé très fort, mais sans ça pas d'effet immédiat. ça crépite un peu sur la langue.
 +On doit ensuite rêvasser.
 +Après quelques réflexions, on se sent s'élever. Et quand on ouvre les yeux, on est dans un espace grisâtre, ou on distingue en flou le monde environnant.
 +
  
 ===== L'Astral ===== ===== L'Astral =====
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   * [[lore:créatures:Cloporte Astral]] ×4   * [[lore:créatures:Cloporte Astral]] ×4
   * Grosse bête   * Grosse bête
 +
 +On se voit les uns les autres comme des fantômes blanc, avec la représentation qu'on se fait de nous même.
 +Le cercle de rune brille en bleu. Un fil argenté nous relie à notre corps.
 +Déplacement de volonté -7 hexagone au maximum.
 +On va voir ce qu'il y a en MI-3 puis en MI-1
 +On a aussi l'objet auquel on tient le plus avec nous.
 +Du coté de MI-03, certains des arbres ont l'air avoir une couleur différente des autres, un gris un peu plus clair.
 +En MI1, par contre, on voit de la couleur dans cet espace gris. C'est une masure qui n'a pas l'aspect flou du décors environnant.
 +On voit de la couleur, les arbres plantés dans le jardin, et le mouton qui broute.
 +Dans le jardin, il y a une borne de pierre a partir de laquelle part une grosse tresse argentée, qui est reliée au bord de la bulle qui contient tout cet espace coloré.
 +A l'extérieur de cette bulle, des animaux qui ressemble à des cloportes bleuâtres qui sont en train de flotter et qui se cognent à cette bulle.
 +Ils sont 5, a essayer de franchir la barrière.
 +On fait le tour pour pas trop s'approcher d'eux, et on essaye de franchir la barrière.
 +Sous la bulle, il semble y avoir une espèce de poteau carré qui descend plus bas.
 +On 'arrive pas à franchir la barrière.
 +Et on voit d'un des cloportes a commencé à s'accrocher au fil d'Ipomoea.
 +Je me rue sur lui pour le marteler de mes poings.
 +Avielo l'achève avec son épée, qui l'a suivi dans l'astral.
 +Par contre,le fil d'Epic est sectionné par une des créatures.
 +Peu de temps après, celui d'Avielo également
 +Puis le mien.
 +On entends un son grave qui vient du nord, et les Astro-cloportes semblent s'énerver.
 +Je me rue pour rattraper mon fil, je le tiens à la main.
 +Une sorte de grand serpent bleuté avec des princes de crabes argentés semble venir du nord, avec un seul œil et une bouche pleine de crocs.
 +ça a pas l'air de rassurer les cloportes, et nous non plus.
 +trois d'entre eux fuient, deux sont morts.
 +On récupère les cadavres de cloportes puis on fuit.
 +La grosse créature nous prends en chasse, et elle se dirige assez rapidement vers nous.
 +On fuit le plus vite possible.
 +Avielo et Epic sont à la traîne.
 +La créature les dégages d'un coup de pince, et continue à foncer vers Ipomoea et moi, elle manque de me toucher, mais je m'accélère magiquement.
 +On fini par arriver en vue du cercle bleu de Ferard.
 +On voit deux personnes dans l'atelier, impossible de voir leurs traits.
 +J'arrache juste la mâchoire du cloporte et jette le reste de son cadavre à l'écart pour détourner l'attention de la créature qui nous poursuit.
 +Quand on rejoins nos corps, on voit que Férard est en train de se battre contre Avielo.
  
 ===== Camp d'Azimech ===== ===== Camp d'Azimech =====
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   * [[pnj:Prune]] ([[lore:créatures:Humain|Humaine]])   * [[pnj:Prune]] ([[lore:créatures:Humain|Humaine]])
   * [[lore:créatures:Cloporte Astral]]   * [[lore:créatures:Cloporte Astral]]
 +
 +Je saute sur lui et je le plaque au sol. Il pousse des cris désarticulés.
 +Je hurle à férar de faire le rituel avant que ce qu'on a ramené se fasse bouffer.
 +Avielo et Epic ont fini par retrouver la maison. L'énorme créature est encore là, en train d'avaler un cadavre de cloporte.
 +Férard fait le rituel, faisant se matérialiser des dents en argent.
 +Moi je lutte comme je peux pour maintenir Avielo immobile.
 +Epic rejoint son corps, mais Avielo c'est plus compliqué.
 +Je le tiens, pendant que Férard va chercher Prune, une prêtresse pour le ramener.
 +On traîne et pousse le corps d'Avielo jusqu’à son emplacement initial.
 +Prune est un peu décontenancé, et il lui faut du sel. Heureusement, on en a plein.
 +Il fini par arrêter de gigoter.
 +Dans l'astral, Avielo fait face à un cloporte astral, mais il le contourne et rejoint son corps.
 +A priori c'est une prêtresse de Sainte Astrid, Prune.
 +On décrit l'endroit qu'on a vu au nord est, et le fait que c'est endroit existe aussi dans la vrai vie.
 +Il pourra forger les petites dents en aiguille, et il gardera le reste. il déchire le contrat que j'ai fait.
 +Heureusement, i y a assez d'agent astral pour payer les dégâts à l'alambic.
 +IL nous demande de repasser dans quelques jours, une semaine.
 +Du coup on prends une semaine pour se reposer.
 +Je commence à me mettre à l'apprentissage du haut Archaïque
 +Azimech est d'accord pour me prêter ses bouquins, contre un rapport complet sur notre voyage astral et des info sur des séditions dans le camp.
 +Je lui fait un rapport complet et lui parle d’Hippolyte, et elle me prête ses livres.
 +Epic et Avielo bossent, Ipomoea étudie le grimoire qu'on avait trouvé. Il est plein de sorts vivants, tous en rapport avec le sel.
  
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notes/session25.1590952401.txt.gz · Dernière modification : 2020/05/31 21:13 de whidou