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notes:session1

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notes:session1 [2017/12/04 11:24] csamenotes:session1 [2018/08/21 22:15] (Version actuelle) whidou
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-^  Dates|103-01-01 – 103-01-03 | +^  Dates|[[:notes:calendrier#Vendémiaire_103|103-01-01]] – [[:notes:calendrier#Vendémiaire_103|103-01-03]] 
 ^  Lieux|[[lore:localite:port_espadon]], [[lore:geographie:Île Thermale]] | ^  Lieux|[[lore:localite:port_espadon]], [[lore:geographie:Île Thermale]] |
 ^  PJ|[[pj:Epic]], [[pj:Lester]], [[pj:Loathe]], [[pj:Rose]] | ^  PJ|[[pj:Epic]], [[pj:Lester]], [[pj:Loathe]], [[pj:Rose]] |
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 ^  Séance suivante|[[notes:session2]] | ^  Séance suivante|[[notes:session2]] |
  
-Arrivés fraîchement sur sur l'archipel d'Espadonnes à [[lore:localite:port_espadon|]], nos quatre aventuriers, [[pj:epic|]][[pj:lester|]], [[pj:loathe|]] et [[pj:rose|]] prennent leurs ordres et apprennent leur affectation : l'[[lore:geographie:ile_thermale|]]. [[pnj:zilbee|]], une gobeline, leur explique qu'ils feront voile en sur le frêle esquif du capitaine [[pnj:rudolf|]] ainsi que leur mission : documenter les espèces de l'île et rapporter le plus d'informations possibles.+Arrivés fraîchement sur sur l'archipel d'Espadonnes à [[lore:localite:port_espadon|]], nos quatre aventuriers, les robots [[pj:epic|]] et [[pj:lester|]], le gobelin [[pj:loathe|]] et l'humaine [[pj:rose|]] prennent leurs ordres et apprennent leur affectation : l'[[lore:geographie:ile_thermale|]]. [[pnj:zilbee|]], une gobeline, leur explique qu'ils feront voile sur le frêle esquif du capitaine [[pnj:rudolf|]] ainsi que leur mission : documenter les espèces de l'île et rapporter le plus d'informations possibles.
  
 Après s'être reposé à l'[[lore:localite:port_espadon:auberge_du_phacochere_verruqueux|auberge du Phacochère Verruqueux]] et procuré quelques victuailles et un peu de matériel dans un magasin nommé « [[lore:localite:port_espadon:la_bonne_aventure|La Bonne aventure]] », le groupe prend la mer. Après s'être reposé à l'[[lore:localite:port_espadon:auberge_du_phacochere_verruqueux|auberge du Phacochère Verruqueux]] et procuré quelques victuailles et un peu de matériel dans un magasin nommé « [[lore:localite:port_espadon:la_bonne_aventure|La Bonne aventure]] », le groupe prend la mer.
  
-Durant le trajet, Rose expérimente la pêche et attrape une sorte de poisson-volant que le capitaine identifie comme étant un [[lore:creatures:exocet|Exocet]]. Le trajet vers l'Île Thermale se passe sans autre problème. Il est convenu avec Rudolf qu'il repassera nous chercher les explorateurs dans quelques((Combien ?)) jours.+Durant le trajet, Rose expérimente la pêche et attrape une sorte de poisson-volant que le capitaine identifie comme étant un [[lore:creatures:exocet|exocet]]. Le trajet vers l'Île Thermale se passe sans autre problème. Il est convenu avec Rudolf qu'il repassera nous chercher les explorateurs trois jours plus tard, aux environs de midi.
  
-Le groupe débarque le matin sur une plage de sable noir(([[lore:geographie:ile_thermale#HS-14|HS-14]])) après avoir ramé quelques minutes à bord d'une petite barque prêtée par le capitaine RudolfAux abords de cette plage, le groupe aperçoit un [[lore:plantes:arbre_degoulinant|arbre dégueulasse]] qui semble secréter une abondante colle épaisse et baveuse. Le brave Lester s'en approche et se retrouve englué, mais le reste du groupe parvient à le sauver. +{{ :notes:session1.png?direct&500 |}}
  
 +Le groupe débarque au matin après avoir ramé quelques minutes à bord d'une petite barque prêtée par le capitaine Rudolf le matin sur une plage de sable noir(([[lore:geographie:ile_thermale#HS-14|HS-14]])) : le lagon du crabe noir. Aux abords de cette plage, le groupe aperçoit un [[lore:plantes:arbre_degoulinant|arbre dégueulasse]] qui semble secréter une abondante colle épaisse et baveuse. Une sorte de gros [[lore:creatures:phacochere|sanglier]] semble être englué dans cette bave épaisse, et ses congénères s'évertuent à l'aider à s'en débarrasser en le léchant vigoureusement.
  
 +Le brave Lester s'approche également de l'arbre et se retrouve englué, mais le reste du groupe parvient à le sauver, et après un bon bain dans l'eau turquoise, le robot se retrouve débarrassé de la substance gluante, dont il parvient à prendre un échantillon.
 +
 +Peu après cette aventure, le groupe entraperçoit un [[lore:creatures:ogre|ogre]] au bord de la mer. Assis auprès d'un feu, il semble déguster des oursins. Le groupe choisit prudemment de ne pas s'en approcher.
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 +Continuant l'exploration, le groupe arrive dans un environnement volcanique constitué de blocs de souffre et de fumerolles, et surprend un scène étrange : un combat entre un [[lore:creatures:elementaire_d_eau|élémentaire d'eau]] — une sorte de sphère aqueuse — et un [[lore:creatures:automate|automate]]. Ce dernier a l'apparence d'une statue aux proportions idéalisées constitué de marbre et d'ivoire. À hauteur de son torse, une sorte de clé semble permettre de le désactiver.
 +
 +Loathe parvient((comment ?)) à séparer les belligérant, et l'automate s'en va. 
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 +Le groupe tombe également sur des ruines elfiques en très mauvais état où on trouve des fragments divers ainsi qu'un miroir en bon état.
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 +La nuit venant, on décide de retourner se reposer sur la plage. Rose tente, en vain, de convaincre Loathe d'aller prendre un bain. Au matin, une protubérance apparaît sous la tente que partage l'humaine le gobelin. Il s'agit d'un [[lore:creatures:scolopendre_geant]] qui émerge dans la tente. Rose s'enfuit en hurlant mais Loathe engage le combat contre le mille-patte, aidé par Lester et Epic. Rose revient à la charge quelques instants plus tard. Ensemble, ils terrassent la créature répugnante, non sans que Loathe se soit fait asperger par le venin brûlant de la créature.
 +
 +Rose recueille quelques glandes de venin dans le cadavre et son expérience de cuisinière lui permet de déterminer que cet insecte est probablement comestible, quoique peu savoureux. Néanmoins, vu la taille de l'insecte, le groupe renonce à le dépecer et poursuit l'exploration des environs.
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 +Les aventuriers parcourent les flancs d'un volcan(([[lore:geographie:ile_thermale#HS-15|HS-15]])) et font la rencontre d'un étrange personnage vêtu de lianes qui aime raconter n'importe quoi. Ils se nomme [[pnj:jusse|Jusse]] et prétend méditer. Toutefois, il raconte vraiment n'importe quoi et le groupe se lasse vite de sa présence.
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 +Plus tard dans la journée, le groupe tombe sur une tour qui, contrairement à la veille, semble être en bon état. De la [[lore:creatures:gelee_orange|gelée étrange]] de couleur orange semble dégouliner des fenêtres. Sur la cour dallée devant la tour, une créature étrange projette des jets de flamme sur le sol. Les aventuriers apprennent qu'il s'agit d'un [[lore:creatures:lutin_de_feu|]] nommé [[pnj:buve|]]. Il semble passionné d'arts martiaux et nous explique qu'il nettoie la cour avec ses flammes en prévision d'un combat qui aura lieu le soir même à cet endroit.
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 +Il ne semble pas vraiment savoir ce qui se trame à l'intérieur de la tour.
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 +Attiré par la perspective de passer une nuit au sec et à l'abris, le groupe décide de pénétrer dans la tour. La porte est abondamment décorée((Comment ?)). À peine arrivé dans le hall d'entrée, le groupe est attaqué par des [[lore:creatures:tisseur_astral|araignées]] étranges et vaguement translucides, qui à défaut de blesser réellement leurs victimes, semblent vouloir les attirer dans leur plan fantomatique. Lester s'y fait emmener de force et y rencontre une sorte de créature vampirique qui semble très désappointé quand il se rend compte que ce dernier n'a pas d'hémoglobine. Epic s'y fait également emmener.
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 +Alors que les aventuriers sont en très mauvaise posture, englué dans les fils astraux de ces créatures, Rose a l'idée d'appeler Buve à l'aide. Ce dernier arrive immédiatement et sauve les aventuriers, non sans les incendier légèrement en affirmant qu'il « rétablissait l'équilibre ».
  
 {{tag>Note Résumé Session1}} {{tag>Note Résumé Session1}}
notes/session1.1512383062.txt.gz · Dernière modification : 2017/12/04 11:24 de csame